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Tattoos STR, DEX, CON, INT, WIT, MEN

Cada personagem tem habilidades básicas (STR, DEX, CON, INT, WIT, MEN) que poderás alterar com a utilização de alguns itens (Dyes; Tattoos ou Set Bônus). Serias interessante saberes o que cada habilidade faz com tua personagem para escolheres de forma consciente tanto os itens, quanto o Set. Este é apenas um Tutorial básico e rápido.

Definições:
STR :Aumenta physical damage (Patack)


DEX: Aumenta o atack speed, physical skill speed, accuracy, evasion, probabilidade de critical hit, porcentagem de sucesso de dagger skills (ex. Deadly Blow, Mortal Blow), porcentagem de defesa do escudo, speed.


CON: Aumenta o HP Máximo, CP Máximo, HP recovery speed, limite de peso, fôlego, resistência a shock, resistência a bleeding.


INT: Aumenta o dano de magic attacks (Matack) e a porcentagem de sucesso das skills Curse.


WIT: Aumenta a chance de magic critical hit, casting speed, resistência a Hold, resistência a skills Curse.

MEN: Aumenta magic defense (Mdef), MP máxima, MP recovery speed, resistência a poison, resistência a Curse, diminui a probabilidade de interromper o casting.

Algumas combinações podem ser usadas por todas as classes, enquanto outras são mais específicas.

STR, CON, DEX: Todas as classes.


INT e MEN: Human Wizard, Sorcerer, Necromancer, Warlock, Elven Wizard, Spellsinger, Elemental Summoner, Dark Wizard, Spellhowler, Phantom Summoner.


INT e WIT: Human Wizard, Sorcerer, Necromancer, Warlock, Elven Wizard, Spellsinger, Elemental Summoner, Dark Wizard, Spellhowler, Phantom Summoner, Warrior, Human Knight, Paladin, Rogue, Gladiator, Warlord, Dark Avenger, Treasure Hunter, Hawkeye,
Elven Knight, Temple Knight, Swordsinger, Plainswalker, Silver Ranger, Palus Knight, Assassin, Shillien Knight, Bladedancer, Abyss Walker, Phantom Ranger, Orc Raider,
Orc Monk, Destroyer, Tyrant, Scavenger, Artisan, Bounty Hunter, Warsmith.


MEN e WIT: Human Wizard, Sorcerer, Necromancer, Warlock, Elven Wizard, Spellsinger, Elemental Summoner, Dark Wizard, Spellhowler, Phantom Summoner, Cleric, Bishop, Prophet, Elven Oracle, Elven Elder, Shillien Oracle, Shillien Elder, Orc Shaman, Overlord, Warcryer.

OBS: O maximo depontos a serem adicionados não podem ultrapassar +5, jah os negativos nao tem limite.
Exemplos:

DEX +4 STR-4
DEX +1 STR-1

Sendo assim não adianta colocar

DEX +4 STR-4
DEX +4 STR-4

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Lista das quests que dão Recipes S /A / B ou partes S /A / B:

Level _____ Nome da quest: Recompensa
46 _______ Influx of Machines: Random 60% B-grade Weapon Recipe
55 _______ Kail's Magic Coin: 1 recipe de arma de grade A - 60% (essa é foda de fazer; eu desisti)
55 _______ Exploration of Giants Cave, Part 1: Low A-grade 60% Armor Recipes
56 _______ Whisper of Dreams - Part 1: A grade robe fabrics
57 _______ Exploration of Giants Cave, Part 2: Top A-grade 60% Armor Recipes
57 _______ Supplier of Reagents: A grade recipes and parts A grade crafting components/Full B-grade items
58 _______ Stolen Dignity: Partes de armas de Grade A
59 _______ Legacy Of Insolence: A-grade boot/helm/glove fabrics & recipes
60 _______ Whisper of Dreams - Part 2: Random 60% A grade Robe Recipe
60 _______ For Sleepless Deadman: A grade Accessory Parts
63 _______ Illegitimate Child of Goddess: A grade Accessory Recipe (Jewelry or Shield)
68 _______ Special Liquor Delivery: Random S-grade Jewelry Recipe or 18,800 Adena & Haste Potion
68 _______ Egg Delivery: Random S jewelry rec or 18,800 adena and a haste
71 _______ The finnest food: 73,000 adena, 230,000 XP & 18,250 SP or S-grade Jewelry Recipe
74 _______ Gather the flame: S grade weapon recipe
74 _______ Alliance with Ketra Orcs: Várias recompensas (idiotas), S armor recipe (só no level 5 da ally)
74 _______ Alliance with Varka Silenos: Várias recompensas (idiotas), S armor recipe (só no level 5 da ally)
75 _______ Rise and Fall of the Elroki Tribe: Random top A grade blades/staves/heads
75 _______ A powerful primeval creature: Top A grade weapon recipes and 44,000 adena

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Aprenda Sobre Beast Farm

Este guia serve para aqueles que desejam ganhar níveis na área de Beast Farm, em Wild Beasts Reserve. Neste local, você pode alimentar os monstros para adestrá-los. Você pode, aleatoriamente, desenvolver um monstro mais forte, agressivo, e matá-lo ou desenvolver um monstro mais forte que se tornará passivo e submisso a você, dando buffs adequados.


Para Adestrar:

1. Compre Golden Spice de qualquer um dos vendedores que existem em Beast Farm.

2. Coloque o item Golden Spice na sua barra de atalhos, como se fosse uma skill.

3. Encontre o monstro que você quer adestrar. Os monstros adestráveis são o Cougar, Kookaburra ou Buffalo.

4. Não bata no monstro mesmo que ele fique lhe batendo, apenas selecione o monstro e utilize o atalho onde está a Golden Spice, alimentando-o.

5. Com algumas Spice ele irá crescer três estágios, sendo o último o maior.

6. Quando o monstro chegar ao último estágio será Trained Cougar, Trained Buffalo ou Trained Kookaburra, e então será submisso a você. Se quando chegar ao último estágio ele for Alpine Cougar, Alpine Buffalo ou Alpine Kookaburra, ele continuará lhe batendo, mais forte que antes, e você poderá matá-lo.


Quando você conseguir um monstro adestrado (Trained), você receberá Heal de 750 a 900 pontos por cura e buffs apropriados à sua classe:


- Warriors: Haste 2, Vampiric Rage 3, Regeneration, Blessed Body e Guidance
- Mages: Empower, Acumen, Blessed Soul

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Aprenda tudo sobre Dyes

Bom pessoal to montando um tópico para tentar explicar a maioria de quem ainda não sabe mecher com como é que fica a situação de cada raça dependendo da tattoo usada, lembrando que este calculo não é 100% perfeita

Na verdade, dye significa tinta, coloração, tintura. E você usa as dyes pra fazer os símbolos.

~> Você pode ter 3 símbolos (que usam 10 dyes cada um deles) em cada personagem.

~> Basta comprar 10 dyes iguais, e ir até o Symbol Maker (Magic Shop).
Vale ressaltar que você não pode estrapolar o limite de +5 de bônus em um mesmo atributo.

~> Quando você pega uma subclasse, você pode pegar novos símbolos pra casa subclasse.

~> Outra coisa importante: tem as dyes de potes pequenos (mais fraquinhas) e de potes grandes (mais fortes).
As pequenas você pode usar assim que pega a primeira classe; as grandes, só depois de pegar a segunda classe.

~> Para otimizar, aconselho pegar 2 símbolos do atributo que mais lhe interessa (um +2 e um +3) e outro do segundo atributo que mais lhe interessa com o máximo num símbolo (+4).

Há 2 grupos de símbolos: físicas e mágicas.

Físicas: STR / CON / DEX
Mágicas: INT / WIT / MEN

~> Sempre que você pega o símbolo de um atributo, a penalidade é em um dos outros 2.

Por exemplo: em um Spellsinger fica legal o seguinte: +5 WIT / +4 INT. Isso gera uma penalidade de -12 em MEN, diminuindo magic defense, MP máximo, recuperação de MP, resistência a poison e curse e aumentando a chance de Cast Cancel.

Para um anão ou qualquer tanker, seria legal assim: +5 CON / +4 STR / -12 DEX. Fica com um P*&# HP, e um bocado de ataque físico, assim como podendo carregar mais coisas. Em compensação, diminuiu evade, speed, critical, attack speed e chance de defesa com escudo.

Mas nem tudo são flores na vida, né...

A compatibilidade de classes e símbolos vai a seguir:

STR, CON, and DEX: Todas as classes

INT & MEN: Human Wizard, Sorcerer, Necromancer, Warlock, Elven Wizard, Spellsinger, Elemental Summoner, Dark Wizard, Spellhowler, Phantom Summoner

INT & WIT: Human Wizard, Sorcerer, Necromancer, Warlock, Elven Wizard, Spellsinger, Elemental Summoner, Dark Wizard, Spellhowler, Phantom Summoner, Warrior, Human Knight, Paladin, Rogue, Gladiator, Warlord, Dark Avenger, Treasure Hunter, Hawkeye, Elven Knight, Temple Knight, Swordsinger, Plainswalker, Silver Ranger, Palus Knight, Assassin, Shillien Knight, Bladedancer, Abyss Walker, Phantom Ranger, Orc Raider, Orc Monk, Destroyer, Tyrant, Scavenger, Artisan, Bounty Hunter, Warsmith

MEN & WIT: Human Wizard, Sorcerer, Necromancer, Warlock, Elven Wizard, Spellsinger, Elemental Summoner, Dark Wizard, Spellhowler, Phantom Summoner, Cleric, Bishop, Prophet, Elven Oracle, Elven Elder, Shillien Oracle, Shillien Elder, Orc Shaman, Overlord, Warcryer

Aqui segue uma tabela de cada atributo e suas influências.

- STR: dano físico.

- DEX: attack speed, velocidade de skll física, accurary (precisão), evasion (evasão), probabilidade de critical hit, chance de sucesso de skills de adaga (como Deadly Blow), chance de sucesso de defesa com escudo e velocidade de movimento (andar e correr).

- CON: HP e CP máximo, velocidade de recuperação de HP, limite de peso, barra de fôlego, resitência a shock (stun) e resistência a bleeding (sangramento).

- INT: Dano de ataques mágicos e chance de sucesso de maldições e pragas (poison, sleep, anchor, hold etc).

- WIT: Chance de critical hit mágico, cast speed, resistência a hold, resistência a maldições (como degeneração do HP, diminuição da taxa de recuperação de HP, aumento do re-uso de skills e efeito diminuido de magias de cura).

- MEN: magic defense, MP máximo, velocidade de recuperação de MP, resistência a poison e curse. Diminui a possibilidade de cancelar o cast da magia



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Guia de Spoil

GUIA DE RECIPES - Atualizado L2lords: INTERLUDE

1. Crie um anão e upe ele ateh o lvl 10! (pra pegar a skill do spoil)
- todo anão "nasce" fighter, e até o lvl 20 não hã diferença entre 'spoiler" e 'crafter'

DICA: crie também um orc mage, para se tornar Warcryer. Você vai ver por quê no lvl 40, mas adianto que será ótimo para você como buffer. Upando ambos em PT, seu anão dividirá XP e (Isso em servers e PCs que suportam duas janelas abertas, duas contas, simultaneamente). Você pode, também, criar seu crafter para upar junto e, ao mesmo tempo, ter um spoiler e um crafter.

2. Vá para Gludin e, de lá, para Talking Island e dê spoil nos Goblin Scout (lvl 8)= Recipe de Braided Hemp.
- por quê primeiro pra lá? Porque o spoil tem uma chance menor e os Goblins estão esparsos, existem mobs agro por perto (que você vai ter que matar vários, ganhando lvl: as chances são 1/27 spoils).

3. Volte para Norte de Dwarven Village e dê spoil nos Garum WereWolf (lvl 9) e nos Utuku Orc archer (lvl 8) = Recipes de Steel e CBP. Desça a montanha ao sair da cidade: eles estarão próximos um do outro.

4. Provavelmente você vai ter upado uns alguns levels até pegar os recipes... bom... sempre que precisar, vá para Orc Village e deleve seu anaozinho matando os "Centurion".

5. Foi para Orc Village? Ótimo. O ideal é que seu anão esteja no lvl 11 (ou 12). Pegue Teleport para Immortal Plateu-Southern Region, suba pela estrada, em direção à Orc Village, como se estivesse voltando. Busque nas reentrâncias do terreno e dê spoil nos Rakeclaw Imp Chieftain (lvl 10) = Recipe de Leather.
- mate os mobs por perto, até chegar ao lvl, se for o caso de precisar upar (veja que os próximos mobs estarão no lvl 17)

6. Scape para Orc Village e pegue a GK para Cave of Trials. Em Cave você poderá pegar 4 recipes ((Todos no mesmo lugar):
- Scarlet Salamander (lvl 17)= Recipe de Compound Braid.
- Kuruka Hatman (lvl 17)= Recipe De Cokes.
- Undead Slave (lvl 19) = Recipes de Silver Mold e Synthetic Cokes.

7. De Cave of Trials va para Elven Village (vc provavelmente vai ter upado bastante em cave... se for o caso deleve para o lvl 18). Pegue o teleport para Elven Village e de Elven Village, na Mirabel (GK), para Neutral Zone. Dê spoil em:
- Moonstone beast (lvl 17) = Synthetic Cokes (1/21 - 2nd best // Whinston Golem (lvl 14) - 1/20: BEST!)
- Lirein Elder (lvl 19) = Recipe de Varnish of Purity (1/19 - BEST!).
- Lycanthope (LVL 20) = High Grade Suede (1/18 - BEST!).
- Arachnid Trackers = Recipe de Cord. ------------- NÃO!

8. De de Neutral Zone va para Talking Island. Pegue Gatekeeper para Elven Ruins. Você aparecerá do lado de fora. Pegue a GK e entre nas ruinas. Lá no fundo, nas últimas salas (que parece uma Biblioteca), você encontrará:
- Salamander Noble (lvl 19) = Recipe de Cord (1/12)
- Undine Noble (lvl 19) = Recipe de Steel Mold (1/12)

Até aqui você completa os recipes do lvl 20.
Os proximos recipes serão pegos a partir do lvl 33 ou 34 - níveis próximos ao do mob que virá na sequência.

Agora, você precisa se tornar um anão spoil (ou, mais certamente, um Dwarf Scavenger), e recomece sua busca!

1. Vá para Cruma Tower, do lado de fora da torre estarão os Marsh Stakato Soldier (Lvl 35) = Recipe de Blacksmith Frame (1/27)

2. Vá para The Wastelands (tem GK d gludio pro sul de Wastlands) e dê spoil nos seguintes mobs:
- Tyrant (lvl 35) = Recipe de Artisans Frame (1/24).
- Ant Warrior Captain (lvl 36) = Recipe de Metalic Fiber ( 1/11 - VÁ NA DIREÇÃO DE ANTS NEST).

OBSERVAÇÃO: Existem muitas Ant Warrior Captain dentro do formigueiro. Se vc der '/target Ant Warrior Captain', vai encontrá-las. Você pode entrar, mas é melhor que esteja acompanhado.

NOTA: se você for muito corajoso, quase suicida!, tente matar Noble Ant Leader (38) = Recipe de Metallic Thread (1/112 - APENAS NO DROP!); pois as formigas são extremamente fortes, ou vá para o passo seguinte:


4. Neste ponto, você deve verificar em qual lvl está. Caso esteja no 37 ou 38 com seu anão, vá para Death Pass e mate Gardian Basilisk (lvl 36) = Recipe do valioso Crafted Leather (APENAS NO DROP!)
- é agora que seu Warcryer vai agir, caso você esteja num lvl muito alto, pois a diferença de níveis influencia no drop: se for o caso, use APENAS seu WC - saia da PT com ele e deixe que o Orc Shaman faça a parte dele.

5. O mesmo raciocíno serve para o próximo recipe: o raro Metallic Thread (1/148) = Taik Orc (40), a partir de Hunters Village, GK para Forest of Mirrors.
- você está no lvl 38, ótimo, pois deve upar uns dois níveis matando os Taik Orcs.


6. Aqui existem duas opções para pegar recipes de Mithril Alloy e Oriharukon:
A primeira, é ir para o sul de Execution Ground, em Giran, matar Gigant Raider (lvl 35). Nesse caso, temos duas considerações a fazer:
- matar o mob, que é o melhor spoil (1/6) para ambos os recipes, mas o level 35 do mob pode complicar o rate, a não ser que você deleve o char;
- ir para uma opção mais atraente, se olharmos o conjunto (em seguida).
A segunda opção, com um "bônus":
- vá para Heine, e de lá para Field of Whispers;
- mate Pageos (lvl 38) = Recipe de Mithril Alloy (1/16)
- mate Lageos (lvl 38) = Recipe de Oriharukon (1/16); o rate é menor, mas... justamente por causa disso, a chance de pegar um outro recipe é grande!
- ao matar Lageos (lvl 38) = Recipe de Durable Metal Plate (1/100 - APENAS NO DROP!)

NOTA: Ao atingir o lvl 40, mude de profissão para BountyHunter.

7. O ideal é que você esteja próximo ao lvl 40. Vá para Alligator Island e mate os próprios Alligators (lvl 40) = Recipe de Metal Hardener (1/18).
- você pode upar um pouco na Ilha, até chegar ao lvl 47.

8. Vá para Cemitery, a partir de Aden, e dê spoil nas Hatar Hanishee (49) = Recipe de Maestro Anvil Lock (1/20).
- com sorte, pode vir no spoil Scroll of Enchant Weapon C.

9. Vá para Ivory Tower e suba até o extremo norte:
- dê spoil nos Tarlk Bug Bear High Warrior (lvl 49) = Recipe de Maestro Mold (1/17)
- ali perto, dê spoil nos Tarlk Basilisk (50) = Recipe de Maestro Holder (1/19)
Agora, você vai precisar upar um pouco.

10. Por último, volte para Aden e vá para Forbiden Gateway, dar spoil nos Doom Knight (65) = Recipe de Craftsman Mold (1/8)

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Modificando Musicas das Cidades

Alguns ja devem estar cansados de ouvir as musicas das cidades do Lineage II, pois bem vou ensina - los a como mudar e colocar qualquer musica que quiserem!

1º. Baixem um conversor de audio. Por Ex: Total Video Converter

Serial: 0ab52023-ba00347e-9fa86acd-fdc330a9-68578b7e-264b81e1-30bdfeef-cea403fa-20457e4a-39c03409-f69a9aba-388e8a94-677044c7-643fe9ac-66523c91-18a61801

2º. Baixem a musica que querem!

3º. Agora vamos converter a musica que vc baixou para o FORMATO OGG, depois renomeie para o seguinte nome: nt_giran.

4º Agora substitua na pasta MUSIC do Lineage II (Client), botando o arquivo nt_giran.

5º. Abra o jogo e va para a cidade, e verifique se esta tudo certo!

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Guia de Construção de Dark Avengers

Este é um tópico dedicado a construção da classe Dark Avenger.
O intuito é demonstrar como é a minha construção base para o Dark Avenger.

►Dark Avenger: Estratégias de PvP
►Dark Avenger: Skills


Equipamentos e Tattoos

A Formação Básica para um Dark Avenger é:

► Espada de uma Mão ou Machado
► Escudo
► Armadura Pesada (Heavy)
► Jóias

A Formação Extra para um Dark Avenger é:

► Espada Dual
► Arco
► Uma Espada Mágica com Sa Acumem
► Armadura Pesada (Heavy)

Os Dark Avengers são personagens maleaveis e customizaveis, portanto no final das contas, ele acaba se tornando um personagem caro de ser criado mas muito útil para as mais variadas zonas de combates isto se deve a suas habilidades e suas demais armas extras alem de sua Pantera.

Vamos Começar com os Sets

C GRADE

Arma: Samurai Longsword (Top)

SA Focus: Melhor para PVE, para Ataques Críticos
SA Haste: Melhor para PVP, para Ataques mais Rápidos

Arma: Yaksa Mace

SA Health: melhor para Tankar pois da mais HP
(Armamento Extra) Arma: Spirit Sword*Spirit Sword

+4: HP máximo vai aumentar em 25%.
(Armamento Extra) Arma: Spirit Sword*Raid Sword

+4: Critical vai aumentar em 40 pts
(Armamento Extra) Arma: Raid Sword*Raid Sword

+4: Atk. Spd. vai aumentar em 4%
Armadura Defensiva: Set Full Plate - Mais HP, Mais Defesa, Mais Defesa de Escudo

Bonus do set: HP +270, com o escudo, a rate de defesa do escudo aumenta em 5.24%.


ArmaduraDefensiva: Set Composite - Maior capacidade de carregar itens e mais M.def.

Bonus do Set: + 5.26 M.def


B Grade


Arma: Sword of Damascus (Top)

SA Focus: Melhor para PVE, para Ataques Críticos
SA Haste: Melhor para PVP, para Ataques mais Rápidos

Arma: Art of Battle Axe

SA Haste: Melhor para PVP, para Ataques mais Rápidos
SA Health: melhor para Tankar pois da mais HP
(Armamento Extra) Armamento Extra: Samurai Long Sword*Samurai Long Sword
+4: Atk. Spd. irar aumentar em 4%.

Armadura Offensiva: Blue Wolf -mais velocidade, mais regeneração de hp, +STR, -DEX e +CON

Bonus do set
Velocidade +7, Regeneração de HP +5.24%, +3 STR, -1 CON, -2 DEX

Armadura Defensiva: Set Doom Heavy - Mais HP , Mais defesa de escudo, + CON - STR

Bonus do Set
+320 HP, aumento do Tempo de Respiração, -3 STR, + 3 CON com o Doom Shield, a Rate de defesa passa para +24%


A GRADE

Arma: Dark Legion's Edge (Midgrade)
SA Health: PVP e Tanking, ela é boa para os dois casos
SA Crit. Damage: Para PvE Críticos poderosos

Arma: Tallum Blade (Low)
SA Haste: Melhor para pvp, uso mais rapido de skills e mais atk speed

Weapon: Elysain Axe (Mid)
SA Health: PvP e Tanking, ela é boa para os dois casos
(Armamento Extra) Arma: Keshanberk*Keshanberk (Lowgrade)
+4: Atk. Spd. aumentará em 8%

(Armamento Extra) Weapon: Keshanberk*Damascus (Midgrade)
+4: HP máximo aumentará em 25%

Armadura Offensiva: Set Tallum Heavy - Maior DPS ( Dano Por Segundo ), pode carregarmais itens, mais residencia contra sangramento e veneno, diminu o CON.

Bonus: +8% atk speed, Pode carregar mais itens, resitencia contra sangramento e veneno de 80%, +2 STR e - 2 CON

Armadura Offensive: Set Majestic Heavy(PvP) - Mais P.atk, Mais Acc,
+ STR, Mais resistencia contra Stun e - CON

Bonus: +4% P.atk, +3 Acc, +50% Resistencia contra Stun, +2 STR,
-2 CON

Armadura Defensiva: Nightmare (PvP) -Mais P.atk, +CON, + Resistencia contra Sleep e Hold,+ def, Reflexão de dano e - DEX

Bonus: +4% de P.atk, +70% de resistencia contra Sleep e Hold,
+2 CON, - 2 DEX, quando equipado com o nightmare shield, 5% do dano causado no DA voltará para o inimigo.

S GRADE

ARMA: Forgotten Blade (PvP)

SA Haste: Melhor para PVP, uso de ataques e skills mais rápidas
SA Focus: Melhor para PvE, Rate de ataque críticos mais intensos
SA Health: Bom para os dois, alem de dar 25% mais HP

Weapon: Basalt Battle Hammer (PvP)
SA Health: Bom para os dois, alem dar dar 25% mais HP

(Armamento Extra) Arma: Tallum Blade*Dark Legion's Edge (PvP)
+4: MaxHP +15%, MaxMP +20%, MaxCP +30%

(Armamento Extra) Arma: Draconic Bow Sa Focus
Rate de Críticos mais intensas, usado mais em PvE multitarget

Armadura Extrema: Imperial Crusader - mais pdef, mais HP, mais resistencia contra sleep/hold, - resistencia contra bleed/posion, mais STR, menos DEX

+8% P.def, +445 de HP, + 80% de resistencia contra Sleep/hold, - 70% de resistencai contra Bleed/Poison com o Escudo Imperial Crusader


Existem vários tipos de configs para o DA, vcs ficaram sabendo qual é a melhor para vcs quando vcs jogarem e tiverem mais experiencia com seus adversários e companheiros, mas uma coisa é certa na parte das joias procurem ter as melhores e tentem encantar elas pelo menos no +6 que está ótimo para enfrentar os magos com um pouco mais de calma e lembrem se sempre de estar com sua pantera ativa. A espada magica com acumem so servirá para fazer com que o DA sumone sua pantera mais rápida msm.

Tattoos

PVE: +4STR, -4CON / -4CON +4DEX
PVP: -4STR, +4CON ou -4STR +4DEX
TANK: -4STR +4CON e -4STR +4DEX
Mesmo sem tattoos para tanking, tudo irar funcionar bem

dual tira a unica coisa q DA realmente tem (defesa) pra tentar compensar oq ele naum tem, q eh atk...

o Bow soh tera utilidade qdo seu DA ficar hold, oq num vai acontecer qse nunca se vc usar a NM (uma das melhores Hv pra DA), e se acontecer, eh muito melhor usar UD, por a arma acumen e summonar a pantera...

qto as armas, apenas pegue uma SLS e da pra se virar muito bem com ela ateh pegar a Dark legion (no caso com SA Health) ou a Tallum Blade (com SA haste)... tb tenha sempre no seu arsenal d armas uma arma com acumen (pode ser grade C mesmo) e uma lança, d preferencia com critico... a lança vai ser util contra os adversarios mais xatos dos DA, os summoner, com lança o problema eh resolvido... se puder tb, tem uma arma B axo q da o buff d hp, qm puder, invista nela tb...

armaduras, use a Composite, se quiser uma B, a Zubei eh a melhor escolha... para grade A, vc pode ir por 2 caminhos: NM t da HP, resostencia a Hold (importante pra DA), Patk e ainda tem o escudo, q vai t dar melhor reflect; ou Tallum Hv, q vai t deixar muito rapido, sacrifica o HP mas melhora a ofensiva... as grade S ateh q saum boas, mas a NM ja aguenta o tranco suficiente...

PS: caso for usar a NM hv como set, pegue uma dye d +2dex/-2con pra compensar oq a armadura tira, ou se vc quiser ser mais independente da pantera, ponha logo +4dex/-4con, perde hp mas vai t deixar forte e rapido... com NM nem aconselharia usar dye d str, mas se quiser por 1 ou 2 pontos em STR, ponha, mas naum tire dex...

tirar STR d DA? eh mais facil vc manda a pantera t matar logo pra facilita pro inimigo... NUNCA tire STR do DA, NUNCA...um DA q fica sem STR eh dependente da pantera... numa olimpiada contra titan, archer ou mago... depender da pantera = 3 segundos d pvp... depois disso vc ja esta morto mesmo...

se for usar tallum heavy, recomendo a DL com Health,vai compensa a falta d hp e patk, ja q a DL da mais dano, porem, uma tallum com haste acabaria muito rapido o pvp...

com NM, usar Tallum haste axo q eh a melhor opçao mesmo... NM naum da atk speed, o haste ajudaria nisso...

caso queira ser apenas tanker d boss e mob, eh melhor usar NM, por tudu q puder em CON e DL Health, mas pra pvp, se a pantera morrer, o pvp vai durar uns 15 minutos, vc usando drain e akele heal fraquinho enquanto tenta summonar a pantera pra ir la da 2 pancada e morrer...

archer eh um inimigo bem facil considerando os buffs d DA... mas naum se deixe enganar, seus criticos podem mata a pantera em 2 golpes... por isso, dye d str e dex eh importante, sua pantera naum vai durar contra archer... e naum use hold em archer, nem sempre pega, use hamstring, qse sempre vai pegar e ele vira alvo facil... hamstring nele, ai xega perto e da slam, se naum pegar eh na base do stun e hamstring, ateh pegar... qdo pegar, soh na porrada e ele naum tera chance...
PS: usar o debuff d critico no archer...

contra mago, str e dex fica facil o pvp... com uma tallum hv e tallum blade sem SA e dye d str, meu DA tirava 200 d dano d um mago grade A, tirava mais d 500 com critico e dava critico a cada 10 golpes, isso self buff... porem, eh importante investir em MDef... joias S sem duvidas... se tiver q escolher entre joia e set, pegue joia... a PDef da Zubei eh suficiente contra fighter... se naum me engano a composite q da MDef neh, use ela junto com seu set S pra ficar melhor contra os magos (naum use contra necro xD)...

corpse plague eh a skill mais essencial do DA... alem d dar um poison forte (nem sempre pega) eh uma otima skill pra servir d substituta da pantera... bom dano e impede q um necro tente usar sua pantera pra invocar otro summon... o drain nem eh taum forte, mas as vezes pode ajudar tb...

Detalhe importante...

eh MUITO util prum DA colocar WIT, wit com uma arma C com acumen, eh excelente pra qdo precisar summonar a pantera (faça isso com UD pq ele diminui a chance d cancelarem a magia)... porem, se for colocar WIT, tire INT... NUNCA tire MEN, DA depende muito d MEN... contudo, tirar INT vai fazer com q seu drain fique menor, seu heal tb (apesar d ser heal soh da 1st job, ele pode ajudar muito em pvp, use) e falta d INT compromete um poco a chance do poison do corpse pegar... caso interesse focar no heal e poison, naum ponha dye d wit, mas se isso pra vc eh secundario, entaum invista sim em wit, vai ajudar muito...

PS: wit naum influencia nakilo q eu disse d usar corpse pro necro naum sommunar nada usando sua pantera pq o cast naum importa, naum eh qm termina d usar a skill q leva a vantagem, e sim akele q começa a usar primeiro...

naum perca seu tempo dando hold em summon, ainda mais no do necro, qse naum pega e soh o cast disso pode custar todo seu cp... ao inves disso, poe a lança na mao e dexa os 2 se juntarem, antes d bater, pode ateh por stun no necro, mas naum faz diferença se vc tiver boa joia... soh junte eles e bata, o summon vai levar tanto o golpe da lança qto o golpe do transfer, mesmo o summon com mais hp (se naum me engano o zumbi) naum vai resistir a isso, vai morrer muito rapido... e investindo em str e dex, qdo o summon morrer, muito provavelmente o necro vai estar qse morto tb...

PS: a skill q reflete debuff, pelo menos ateh poco tempo atras, refletia tb debuff magico (em menor chance, mas reflete)... ou seja, alem d refletir o stun e o slam do seu inimigo, em uma chance menor, tem como vc refletir por exemplo curse of doom (eu ja consegui 2x)... eh muito util contra magos... e lembrando q como DA tem essa skill, evite usar slam nele, mesmo pq, as skills fisicas d DA naum fazem diferença qdo tiver fazendo pvp com otro DA... entaum, contra DA, evite usar stun, slam e tal (use tb a estrategia da lança)



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Sieges nas Fortalezas

sua localização, sejam eles pequenos ou grandes, e se quer fronteira ou território fortalezas (Varia o preço também).

Quem controla um Forte não poderá controlar um castelo.

Depois que o Forte foi adquirido por um clan no leilão, será habilitado o sistema de Siege no Forte.

A Siege dura 1 Hora e pode acontecer uma vez a cada quatro horas, durante um dia por semana.

Depois de uma Siege os clãs (Nível 4 clã ou superior) podem inscrever-se no NPC em frente ao Forte.

O clã que domina o Forterecebe uma mensagem na tela dizendo que eles têm 60 minutos para chegar à fortaleza para defendê - la. Além disso, nenhum outro clã que gostaria de tentar levá - la têm 50 minutos para se inscrever ou cancelar sua Siege.

Quando começa a Siege, a área em torno do Forte será considerado área de inscrição de Siege (permanecerá quem for registrado). Dentro do Forte, existem de 3 a 5 campos de batalha.

Para capturar um campo, você tem que matar um comandante do campo ou desligar a energia na sala de controle. Após o primeiro campo cair, você tem 10 minutos para destruir os outros campos para fazer as portas da sala principal, lá dentro você irá para a batalha final.
Caso contrário, o comandante NPC's irá reaparecer e você precisar iniciar novamente.
Se você capturar todos os campos, o Comandos Camp's (NPC) vai abrir portas e 3 bandeiras serão exibidas dentro da Sala principal . O clan atacante precisa capturar a bandeira e colocá - la no Comando Camp, o clã ganha a fortaleza.

A bandeira dá ao player 2 competências, uma activa e passiva habilidade:

1) Flag Equipamento: Diminui a velocidade so jogador (passivo)
2) Raise Flag: Permite - lhe colocar a bandeira no Comandos Camp's (ativo)

O meio alternativo de tomar uma fortaleza é desligar o Control Room. Um controle está disponível apenas em grandes fortalezas e você precisa de uma Maestro ou Warsmith a encerrá - lo.
Primeiro, os anõezinhos têm de ir ao redor e desligar o sub - sistemas de potência (HP indicado com barras) para bloquear o poder que está indo para o Control Room.
Quando todos os sub - sistemas de potência são desligados, os warsmith / maestro recebe um "Access Control Room Card", que permite o acesso ao Control Room.
Usando o Access Control Room Card, os anõezinhos podem entrar na Control Room e desligar a chave principal.
Quando a energia da Control Room baixar de 25%, você tomará a fortaleza.

Habilidades das Fortalezas

Quando você ganha uma fortaleza, você ganha 300 Clan Points. Se é tomado de outro clã, você receberá 300 pontos do clan que você derrotou.
Através do gestor no Comando Camp, você pode ativar a Redução da perdade XP quando voltar ao forte (como nas Clan Halls), Teleports, Buffs e Private Creation.
Você também pode receber vários itens do Supply Captain NPC, como pulseiras, Camiseta, talismãs, bem como a compra de Mercenários e Guardas, através de Clan Points. Além disso, você receberá Clan Points proporcional ao período de tempo que você tomou a fortaleza.
Se você tiver contraído com um castelo você pode obter um maior número de guardas (para os próximos cerco), um maior número de itens do fornecimento Supply Captain, e ganha noval skills para os Sub-Clans.

Contrato com o Estado

Clãs donos de Fortalezas que decidem assinar o contrato com o castelo vai tornar - se um Contratado do Castelo. Você pagará impostos em troca de proteção e mais itens na NPC da Fortaleza. Se o clã contratado não tem adena suficiente, eles vão ser transferidos para um Estado Independente automaticamente.
Todas as instalações do Castelo serão abertaa à fortaleza e o fornecimento de itens serão disponibilizados através do Supply Captain. Os itens disponíveis a partir do Supply Captain depende do nível de cada Castelo. Quando os impostos são tomadas a partir do seu Clan Warehouse seu nível aumenta automaticamente no custo de 10 clan Points. Essa atualização de itens estará disponível a partir do Supply Captain.

Estados Independentes

Clãs que decidem não se submeterem às regras do castelo vai tornar-se um Estado independente. Fortalezas no seu Estado independente não pode atualizar suas habilidades de fesa para a próxima Siege, e o clã dono do castelo da região pode registrar - se em uma Siege da Fortaleza (eles só não podem tomá-la).
Os Suplementos da fortaleza será limitada, e fornecimento de itens ficarão indisponíveis. Podem no entanto, participar no "Instanced Dungeon", abaixo da fortaleza chamado "Basement Prison" para obter Suprimentos

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LineAge II

Resumo

O mundo de Lineage II é uma guerra que separa dois continentes, onde confiança e traição confrontam-se enquanto reinos competem pelo poder. O jogo agrada praticamente todos, tanto quem gosta de PvP a quem gosta de PvE. No Lineage II, desenvolver um Char não é uma extremidade. Ele é seu instrumento para obter o poder reforçar sua vontade neste mundo. Aprenda seu destino! Sua própria mão escreverá a história deste mundo.
O jogo possui "representação" no Brasil, várias lojas como Speller, LUG e THS vendem as CD-KEY's e os creditos.

Raças

Humanos são a raça da diversidade e do potencial. Entre todas as criaturas, humanos são os mais fracos. De qualquer forma eles têm cultivado seu próprio destino e agora são a raça mais influente de todas. De todas as raças, eles têm a maior proporção de pessoas com profissões de alto nível, e eles têm a capacidade balanceada de aguentar todos os tipos de profissões.

Elfos Negros seguem Shilen, a deusa da morte que costumava ser a deusa da água antes de cair em desgraça.

Originalmente, os Elfos Negros costumavam a pertencer às tribos dos elfos. Quando os elfos foram derrotaods pelos humanos, alguns deles decidiram aprender magia negra, o poder de Gran Kain e Shilen, em ordem para obter o poder para derrotar os humanos. Sua aparência é similar à dos elfos. De qualquer forma, eles são mais altos, têm a pele mais escura e seus cabelos são prateados.

Elfos adoram a deusa da água, Eva. Eles têm uma aparência magra e longas orelhas, e são caracterizados por sua pura e incoente beleza. Durante a Era de Gigantes, eles eram a raça mais poderosa de todas. De qualquer forma, desde que os gigantes foram destruídos e a era do poder chegou, o poder dos elfos entrou em declínio. Agora, eles residem na Floresta dos Elfos, parte de Aden.


Orcs, a raça do fogo, serve ao deus Pa'agrio. Entre todas as raças, têm a força física a mais poderosa. Após a destruição dos gigantes, podiam perseguir para fora da força dos duendes e ganhar a posição a mais poderosa no continente. Entretanto, foram derrotados pela Elf-Human alliance, e estão vivendo agora no território ártico situado na parte do norte do continente.

Os anões são a raça da terra. Gostam de criar coisas, o poder físico forte possuindo e o destreza manual excelente. Após a destruição dos gigantes, a raça de Dwarven adotou a política de "siding" com o mais poderoso, e em conseqüência transformaram-se uma raça isolada. Sua estrutura da sociedade pode ser comparada a uma gigante corporação.

O Kamael nascido e destinado para a religião que serve uma ditadora absoluta chamada a "mãe Nornil". Sob a mãe Nornil, devotam sua fé no deuses do passado, que governa a história, os deuses do presente, que grava tudo que acontece neste momento, e o deuses do futuro, que prevê o que deve vir. Kamael tem uma afinidade para a escuridão. Por causa desta podem aumentar suas próprias ou diminuir a resistência de um inimigo à escuridão, o conceder um buff maligno para seus ataques. O Kamael pode consumir as almas de seus inimigos e transformar as almas na energia para abastecer suas próprias habilidades. A maioria de suas habilidades tais como colocar armadilhas, lustres e mágica podem somente ser ativadas em cima de consumir um determinado número das almas.

Sieges

Siege em Aden

No mundo de Lineage II, existem algumas grandes cidades que possuem, além da cidade, castelos especiais, que podem ser ocupados por um clã através do evento conhecido como Castle Siege. Inicialmente todos os castelos são controlados por NPCs, ou seja, não há dono real. Os líderes de clãs que pretendem tomar conta do castelo devem se registrar para o ataque. Se o castelo for tomado o lider têm até 24 horas após a ocupação do castelo para marcar a data da próxima siege (caso não seja marcado a siege é automaticamente marcada para duas semanas após a posse). Além de orgulho e fama, os donos do castelo ganham direito de colocar impostos de até 15% sobre todos os preços de produtos da cidade na qual o castelo pertence.

Fortress

Fortress é um pequeno espaço privado de Clan's, semelhante ao Clan Hall. Ele é conquistado por um Fortress Siege. A diferença do Clan Hall, é que há beneficios diferentes dentro desse Fortress. Como buffs, teleports específicos, entre outros.

Pet's

Em lineage II, um jogador pode obter um monstro que se tornará seu pet enquanto ele completa suas quests. Diferente de outras invocações ou magicas, enquanto uma certa condição é atingida, um pet não terá limitações de tempo nem serão libertados por força. Esses pets podem também carregar itens em seus inventários enquanto eles são chamados, incluindo armas e armaduras que podem ser equipadas pelo pet.
Existem quatros tipo de NPC pet adultos: Wolf, Hatchling, Strider e Wyvern. Existem também três tipo de Pets Bebês: Baby Buffalo, Baby Cougar e Baby Kookaburra.




PvE

O PvE do Lineage II é bem completo, possui uma serie enorme de Raid Boss high level em que grandes quantidades de players sao precisos para matar, não são 50 ou 100 players para derrubar um desses... no Lineage II Chines foram precisos 1.500 players para matar o "Antharas", um dos mais fortes Raid Boss do jogo...
Contudo o jogo tambem possui Raid Boss de level mais baixo onde é mais "facil" matar... mesmo assim, sempre terá muita dificuldade!!!

Raid Boss

São mobs (monstros) que tem quase todos os atributos (HP, Atk, Def, etc) maiores que o normal e que podem deixar cair armas/armaduras/itens preciosos. Geralmente têm servos que ajudam a protegê-lo que são chamados de Raid Figthers. É fácil identificar um Raid Boss de longe, pelo simples fato de "Raid Boss" estar escrito na cor laranja.

Há vários Raid Bosses, que vão do lvl 20 ao 80, como Discarded Guardian (Talking Island), Eilhalder Von Hellmann (Cursed Village) e Baium (Tower of Insolence, lv. 7).

Valakas


PvP
Combate Player vs. Player: Visão Geral

A vida no mundo de Lineage II pode ser perigosa e uma experiência excitante. Ainda que cidades e vilas sejam lugares seguros, a vasta imensidão de Aden pode se transformar em um campo de batalha a qualquer momento. Com combates contra bandidos, violentas disputas por territórios, e todas as guerras entre clãns e alianças, existe sempre uma chance de um dia normal se transformar em uma rigorosa experiência Player vs. Player(PvP).

A única lei nessa paisagem caótica é a regra do Karma. Dois jogadores que estão lutando entre si serão marcados como agressivos, nesse ponto apenas penalidades de morte regulares serão aplicadas. De qualquer forma, se alguém matar outra pessoa que não é agressiva, ele é marcado em vermelho para que todos possam ver seu nome. Jogadores caóticos podem ser atacados e mortos sem penalidades. Se um jogador caótico tiver matado mais de cinco inocentes, existe uma chance deles droparem um de seus itens quando forem mortos.

Apesar das penalidades, existirão casos que a única opção será ganhar Karma, especialmente por vingança ou para administrar justiça. Nesse caso, o Karma pode ser removido aos poucos apenas matando monstros ou morrendo pelas mãos de outro jogador.

A primeira regra em qualquer encontro PvP é ficar constantemente em movimento, usando agilidade e terreno da melhor forma possível. Cada raça e calsse tem uma velocidade diferente e existem certos skills que podem aumentar a sua velocidade. Usuários de arcos e bruxos têm as melhores oportunidades quando estão lutando com oponentes a longa distância, mas até as classes de combates corpo-a-corpo podem usar um arco para enfraquecer seu alvo antes de alcançá-lo ou para empí-los de escapar. Algumas skills podem diminuir a velocidade dos inimigos para torná-los alvos mais fáceis, enquanto existe algumas magias que imobilizam completamente um inimigo por um curto período de tempo, fazendo deles um alvo mais fácil. Usar o terreno efetivamente também é uma grande tática, como se esconder atrás de árvores ou mergulhar em alguns cantos pode impedir um ataque e forçar o oponente a se aproximar para uma melhor visão.

A segunda regra é não se acanhar, principalmente em um combate mano-a-mano, Ficar sem pontos mágicos é sempre melhor do que morrer! Skills de ataque e feitiços sempre causam um dano maior do que ataques normais e sempre têm efeitos especiais. Skills que causam dano temporariamente, skills que roubam a vida do oponente, e outras skills que causam dano excepcional pelo custo de mágica são ótimos para enfraquecer um inimigo. Curtas pausas em uma batalha podem ser ótimas para recuperar vida e usar feitiços de cura.

Existem também muitos buffs que são vitais para vitória se usados de maneira correta, como muitos podem ser usado rapidamente em batalhas. Skills que aumentam a chance de acertar um dano crítico podem virar a batalha, enquanto outras skills aumentam sua vida para aumentar a chance de sobrevivência. Outras skills defensivas podem aumentar defesa e evasão significantemente, diminuindo dramaticamente a quantidade de dano recebido durante as batlhas. Ainda que uma forte ofensiva possa liderar para a vitória, o uso certo de poder defensivo é uma vantagem maior.

Por último, quando todo o resto falhar, lembre-se que amigos, aliados, e mestres de clãns são as melhores armas e recursos para acabar com uma guerra e manter a paz, principalmente quando se trata de múltiplos oponentes. Com um entendimento de suas skills, do oponente, e do terreno, você pode transformar qualquer batalha em uma vitória. PvP é uma luta rápida e normalmente acaba tão rápido quanto começa, mas um jogador preparado pode sempre se sobressair.

Duel

É um PvP "organizado", no qual ambas as partes concordam em fazer um pequeno combate. Nesse caso, não envolve Karma, perda de itens ou de XP. Outra coisa que diferencia, é que os nomes dos personagens não ficam roxos, e sim, aparecem dois círculos (Azul e Vermelho) nos pés dos participantes. Apenas um teste de quem é o melhor jogador, porem divertido.

Fishing

"Tá nervoso? Vai pescar..." É isso mesmo, L2 tem um sistema de pescaria muito divertido e interessante. Além de se divertir pescando, você ainda ganha com isso, pois os peixes podem ser trocados por itens valiosos. Claro, nada é tão fácil assim, nesse processo de pescaria, você pode acabar pescando um mostro de nível bem mais alto que o seu, e por consequência acabar morto, então tenha cuidado.



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Duelos

O sistema de duelos permite aos jogadores desafiarem uns aos outros (individualmente ou em grupos) sem temer penalidades.

Os jogadores podem entrar em duelos quando não estiverem em combate. Os duelos são possíveis independentemente das diferenças de nível entre os oponentes. Durante um duelo, todas as habilidades relativas a fugas e itens não podem ser usados.

Não há penalidades (anormalidade no status ou perda de pontos) por uma derrota. Quando um duelo acaba, o HP, MP e CP dos participantes retornam ao que eram antes do duelo. Todas as anomalias do status de magia acontecidas durante o evento desaparecem ao final do duelo.

Se você clicar em Decline Duel (Desistir do Duelo) na aba Game da janela de Opções, você automaticamente pode desistir de todos os desafios.




Duelos One-on-One (Um contra um)


É possível pedir um duelo One-on-One usando o comando /duel ou o ícone Duel na janela Actions. O duelo é vencido quando o HP do oponente chega a 1. Cada duelo One-on-One tem duração de dois minutos.

Quando um jogador ataca um NPC ou é atacado por ele durante um duelo One-on-One, o duelo acaba e o HP/MP/CP não retornam aos níveis anteriores ao duelo.


Duelos entre Grupos. (Party vs. Party Duel)



É possível pedir um duelo de Grupo vs. Grupo usando o comando /partyduel ou com o ícone Party Duel na janela Actions. Um desafio de duelo de grupos deve ser feito por um líder de grupo, mas ele pode ser feito a qualquer um dos membros do grupo oponente. Quando o grupo oponente aceita o duelo, todos os membros de ambos os grupos são movidos para uma arena. Cada duelo entre grupos tem duração de dois minutos.

Se qualquer membro de um grupo se encontrar num dos seguintes estados, este grupo não pode solicitar ou aceitar duelos de grupos:


- Quando em combate ou duelo ou em Chaotic State (estado caótico);
- Quando estiver participando de Olympiad Games (jogos olímpicos);
- Durante estocagem ou produção;
- Quando o HP/MP estiver abaixo de 50% (incluindo morte);
- Quando estiver em um cerco (siege) [o clan ou um único participante em siege];
- Quando quem for desafiado para o duelo de grupos fizer parte do grupo que está fazendo o desafio;
- Quando estiver numa zona onde o reinício for proíbido;
- Quando estiver dentro de uma zona de guerra;
- Quando quem desafia e quem aceita o desafio estiverem muito distantes;
- Quando não houverem espaços vazios na arena de grupos;
- Quando o recebedor do desafio estiver na área do oponente durante um cerco;
- Quando montado em um Strider ou Wyvern;
- Quando estiver numa zona de paz ou zona de batalha.



Quando um grupo em canal de comando requerer ou aceitar um duelo de grupos, aquele grupo é automaticamente retirado do canal de comando.

Quando um grupo requerer ou aceitar um duelo de grupos durante um jogo de grupos, ele é removido do jogo de grupos.

Qualquer troca de membro de grupo é automaticamente cancelada quando ele/ela é movido para a arena.


Encerrando um Duelo Prematuramente



Duelos podem ser cancelados prematuramente das seguintes maneiras:

- Uso do comando /withdraw durante o duelo;
- Quando a distância entre os jogadores torna-se muito grande durante um duelo (de forma que a janela de mira desaparece);
- Quando um jogador move-se para uma área onde o duelo é impossível após o seu início;
- Quando um jogador ataca ou recebe ataque de um NPC durante um duelo One-on-One (incluindo skill/magic).

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Bandeiras de Clan

É muito simples colocar uma bandeira de clan. Primeiro de tudo, baixe uma Crest (bandeira).

Salve a imagem na unidade C:/ do seu computador (em outras pastas o jogo pode não encontrar o arquivo).

Note que as imagens já estão no tamanho e formato certos, mas caso você queira fazer uma com as próprias mãos, as "medidas" são: Imagem 16x12 px no formato *.bmp 256 cores.

Com a imagem salva na unidade C:/ o resto é dentro do jogo. Vá ao menu de clan(Alt+N), encontre a opção "Edit Crest" e depois clique em "Set Crest" . Então digite o caminho para a imagem. Exemplo: C:/imagem.bmp

Prontinho! Agora o seu clan já tem uma nova bandeira. Mas lembre-se: é preciso ter um clan com lvl 3 para adicionar uma bandeira.

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Lineage Interlude ou Chronicle 6?

[L2]: Lineage Interlude ou Chronicle 6? Não existe a crônica 6 de Lineage 2, logo não existe L2 C6 ou Lineage 2 C6! O Lineage 2 Interlude é o interlúdio entre a saga Crônicas Caóticas (Chaotic Chronicle) e a saga Trono Caótico (Chaotic Throne).

"Se você está seguindo as novidades sobre The Chaotic Throne - Interlude então você deve ter notado que as pessoas se referem a ele de forma diferente em termos da sua posição na lista das expansões de Lineage. Algumas pessoas falam Chronicle 6: Interlude, outras falam Chronicle 6: The Chaotic Throne, e algumas dizem que ela é a Saga 2: The Chaotic Throne - Interlude."

Qual modo está certo? Lineage 2 Interlude, L2 C6, Lineage C6, L2 Interlude etc…?

Para esclarecer as coisas sobre Lineage II Interlude, aqui vai a ordem correta das expansões gratuitas do jogo:

* Saga 1: Lineage 2 The Chaotic Chronicle
o Lineage 2 Prelude
o Lineage 2 Chronicle 1: Harbingers of War (L2 C1)
o Lineage 2 Chronicle 2: Age of Splendor (L2 C2)
o Lineage 2 Chronicle 3: Rise of Darkness (L2 C3)
o Lineage 2 Chronicle 4: Scions of Destiny (L2 C4)
o Lineage 2 Chronicle 5: Oath of Blood (L2 C5)
* Saga 2: Lineage 2 The Chaotic Throne
o Lineage 2 Interlude (L2 C6)
o Lineage 2 Throne 1: The Kamael (L2 CT1)
o Lineage 2 Throne 2: Gracia (L2 CT2)
o …

Em outras palavras, Interlude e/ou The Chaotic Throne não é/são "Chronicle 6".

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Novidades no C5

Aumento nivelado máximo:

O nível máximo foi aumentado de 78 a 80. Os Subclasses podem também alcançar ao nível 80, terminar terceiras transferências da classe, e transformar-se Noblesse. Somente as classes principais podem competir nos jogos do Olympiad para assentar bem em heróis

Aumento da velocidade do HP

A velocidade da recuperação aumentou significativamente para os jogadores ao nível 40 e abaixo (ao se sentar para baixo.)

O nível máximo do clan foi aumentado do nível 5 ao nível 8.

Organização do Clan

Quando o nível do clan é 5 e acima, os membros adicionais podem ser adicionados criando um Academy, um protetor real, e uma ordem dos Knights.

O número máximo dos membros dentro de um Academy é 20.

O número máximo dos membros em um protetor real é 20, e até um total 2 de protetores reais as unidades podem ser criadas.

O número máximo dos membros em uma ordem dos Knights é 10, e até 4 ordens dos Knights podem ser criadas.

Protetores e ordem reais dos Knights

Quando um líder do clan promove o nível do clan consumindo a contagem da reputação do clan, o líder pode criar os sub-units chamados Real Guardar e ordens dos Knights.

Exigências para criar um protetor real

Quando um clan alcança ao nível 6, um protetor real pode ser criado.

Em cima da criação de um protetor real, um dos membros do clan deve ser apontado um administrador.

Até 2 protetores reais podem ser criados.

O número máximo dos membros em um protetor real é 20.

Exigências para criar uma ordem dos Knights

Quando um clan alcança ao nível 7, uma ordem dos Knights pode ser criada.

Em cima da criação de uma ordem dos Knights, um dos membros do clan deve ser apontado como um administrador.

Até 2 ordens dos Knights podem ser criadas sob um protetor real.

O número máximo dos membros em uma ordem dos Knights é 10. Disbandment

Uma vez que criados, os protetores e as ordens reais dos Knights não podem ser dissolvidos a menos que o clan for dissolvido.

Quando o administrador de cada unidade se retira de seu clan, a unidade remanesce, e a posição do administrador torna-se vaga.

Neste caso, o líder do clan deve apontar um administrador novo.

O reappointment do administrador da unidade pode ser feito com um NPC que esteja na carga de atividades clan-relacionadas.

Heróis e Olympiad

Você pode ver a contagem do Olympiad do período precedente dos jogos através do gerente grande do Olympiad.

Quando um jogo do Olympiad termina em uma tração, os pontos do Olympiad para PCes em ambos os lados estão reduzidos agora.

Um lustre é fornecido nos jogos entre PCes da mesma classe e uma passagem da porta do Noblesse é recompensada ao vencedor.

As habilidades do herói e as habilidades do clan não podem ser usadas em um jogo do Olympiad.

Quando há 1os vencedores múltiplos do lugar de cada classe, o caráter que ganhou a maioria de jogos assenta bem em um herói.

Quando o número dos jogos ganhados é o mesmo, então o caráter que tem a porcentagem ganhando a mais elevada assenta bem em um herói.

Quando o Olympiad aponta, o número da porcentagem das vitórias, e ganhar é todo o mesmo, a seguir não haverá nenhum herói em cada classe.

Entretanto, as exigências básicas ser um herói, que são que o caráter participa em 5 jogos e deve ter pelo menos uma vitória, remanescem as mesmas que no Chronicle 4.

Quando um fósforo do Olympiad não pode ser prendido devido a uma falta dos combatentes, o sistema notificá-lo-á que do jogo atrasa com uma mensagem apropriada.

Ao ser movido para o Stadium do Olympiad no meio de chamar um servitor ou cúbico, a habilidade no uso é terminada automaticamente.

Quando movido para um Stadium do Olympiad com o uso automático de Soulshots/Spiritshots ou de besta Soulshots/Spiritshots permitido, o uso automático é cancelado.

Habilidades do herói

As habilidades novas do herói foram adicionadas. As habilidades do herói podem ser adquiridas através do gerente grande do Olympiad em cima de assentar bem em um herói; entretanto, você não puder usar uma habilidade do herói quando no status do subclass.

Heroic Miracle
Aumenta imediatamente e significativamente P.Def., M.Def., e resistência para lustrar cancelar ataques assim como a velocidade dos aumentos. Um protetor equipado é requerido a fim usar esta habilidade. Consome 40 minérios da alma.

Heroic Berserker
Aumenta temporariamente contudo significativamente a exatidão, P. Atk., M. Atk., Atk. Spd., Spd moldando., velocidade, resistência para lustrar cancelar ataques e ataques do debuff, e os efeitos da mágica da regeneração do cavalo-força. Diminui significativamente P. Def., M. Def., e Evasion quando o efeito durar. Consome 40 minérios da alma.

Heroic Valor
Aumenta temporariamente contudo significativamente P. Atk., P.Def., e resistência para lustrar cancelar ataques. Consome 80 minérios do espírito.

Heroic Grandeur
Diminui imediatamente e significativamente P. Def dos inimigos próximos., M. Def., da defesa do Evasion, e do protetor probabilidade, e aumenta a possibilidade de negar os efeitos dos danos mágicos, e obstrui todos os efeitos físicos e mágicos da habilidade. Consome 80 minérios do espírito.

Heroic Dread
Imediatamente instills o medo em inimigos e faz com que fujam com velocidade aumentada (momentum). Consome 80 minérios do espírito.

Outro muda

Quando os heróis participam em uma invasão de encontro a Antharas, a Valakas, e a Baium, o monster da saliência tem uma possibilidade shout para fora nomes dos caráteres do herói'

Mudanças às habilidades existentes

1. O nível de resistência de encontro aos vários ataques anormais do estado foi modificado. Veneno: Homens - > Con Estado anormal da vária mágica: Sagacidade - > homens

2. Os estados anormais que relacionam-se aos ataques elemental foram modificados como segue: Os lustres e os debuffs não são aplicados simultaneamente durante o mesmo ataque. Os lustres e os debuffs podem ser de fato simultaneamente quando aplicados dos ataques diferentes. Quando em um estado anormal no mesmo nível, um debuff cancelar os efeitos de um lustre. Debuffs é mais fraco de encontro aos mesmos tipos de ataques elemental e é ligeiramente mais resistente aos ataques elemental que são opostos na natureza. (isto é, água do <-> do fogo, vento de Earth<->)

3. O efeito e a duração das habilidades que reduzem a velocidade foram reduzidos.

4. O ódio e o Aura do ódio podem agora alvejar rodízios.

5. O efeito da resistência do cancelamento está agora disponível para a defesa final, o Evasion final, o toque da vida, o Vengeance, e o coração do leão.

6. As taxas do consumo e do sucesso do PM de batida de relâmpago aumentaram. Ao mesmo tempo, a duração da habilidade e o tempo da recuperação diminuíram.

7. A taxa do consumo do PM do praga do Corpse e a escala eficaz diminuíram.

8. A taxa do consumo do PM para o toque da morte e o toque da vida diminuiu.

9. Os ataques para as habilidades abaixo foram adicionados. A batida Holy, Disrupt Undead, pôde do Heaven - ataques Sacred O Horror, Lure, interruptor, truque, esquece-se, paz - ataques mentais

10. As habilidades da energia foram mudadas como segue: A força restante é reduzida perto tanto quanto é necessário para moldar a habilidade. No exemplo dos Gladiators, a força necessária para usar uma habilidade é aumentada por 1, e o tempo da recuperação foi diminuído. As habilidades variadas consomem agora pedras da energia sem força consumindo. O efeito crítico de uma habilidade aplica-se agora em uma taxa predeterminada: Os danos x 2 da habilidade.

11. A força focalizada e o foco Sonic consomem agora o cavalo-força e o PM separada.

12. A velocidade da carcaça da raiva Sonic e a força Raging foram aumentadas ligeiramente.

13. Ao usar o espírito de Duelist no combate de PvP, os danos aumentaram e o tempo da recuperação diminuiu.

14. As habilidades de Totem foram mudadas como segue: O tempo da recuperação foi ajustado. Espírito Totem do lobo, espírito Totem do urso: 90 segundos Espírito Totem do puma, espírito Totem do Ogre: 120 segundos Espírito Totem do coelho, espírito Totem do bisonte: 180 segundos Detalhes de mudanças da habilidade Espírito Totem do lobo: A duração do bônus da velocidade aumentou, e um bônus da taxa da exatidão foi adicionado. Espírito Totem do urso: Um bônus crítico dos danos foi adicionado. Espírito Totem do puma: O Atk. Spd. o bônus diminuiu, um bônus da exatidão foi adicionado, e o P. Def. a penalidade foi removida. Espírito Totem do Ogre: O P. Atk., bônus da regeneração do cavalo-força da exatidão, do máximo, e do cavalo-força foi removido e o P. Def. o bônus foi aumentado. Espírito Totem do coelho: A velocidade e o Evasion diminuíram. Espírito Totem do bisonte: Um bônus da exatidão foi adicionado (mais baixo o nível do cavalo-força, mais elevado o efeito.)

15. As habilidades abaixo terão uma possibilidade negligenciar a taxa da defesa do protetor do alvo. Slasher girando, tempestade do trovão, perfurador do Doom, esmagamento do martelo, Slash Sonic triplo, punho ardente, disjuntor da alma, assalto do furacão, esmagamento do Doom, explosão de choque, e terremoto

16. O efeito do Revival mudou à recuperação cheia do cavalo-força, e a exigência usar a habilidade foi mudada de 10% a 5% de cavalo-força restante do rodízio.

17. Em caso das habilidades da raiva e do Frenzy, o efeito será aplicado diferentemente de acordo com as armas equipadas. Espada/armas sem corte: mesmos que antes Espada/Two-handed Two-handed Armas sem corte: mesmo efeito que antes com exatidão e P. aumentados Atk. Outras armas Excluding a espada/armas sem corte/armas sem corte Two-handed: efeito diminuído da habilidade

18. A habilidade do ataque do foco re-foi categorizada de uma habilidade de alavanca a uma habilidade amarela, e os níveis de habilidade apropriados foram adicionados.

19. A época da recuperação e o consumo do PM do traço e do sopro cegando foram diminuídos e a duração das habilidades' foi aumentada.

20. O efeito da batida letal foi aumentado.
Efeito 1: Em uma probabilidade baixa, abaixa os monsters' cavalo-força por 50% e os jogadores' PC a 1. Efeito 2: Em uma probabilidade extremamente baixa, abaixa os monsters' cavalo-força a 1 e os jogadores' PC e cavalo-força a 1.

21. O efeito da batida letal foi adicionado ao sopro mortal e ao sopro cegando.

22. A batida e a habilidade que letais os efeitos críticos (os danos x2 da habilidade) foram adicionados a Backstab, e aos danos de Soulshots foram aumentado devido a uma mudança na fórmula dos danos.

23. Um efeito do alvo do cancelamento foi adicionado para stun o tiro, o truque, e o interruptor.

24. Um efeito crítico da habilidade foi adicionado ao tiro do dobro (os danos x2 da habilidade).

25. Snipe P. Atk., exatidão, e a escala do acendimento foi aumentada, e a velocidade da carcaça e o tempo da recuperação foram aumentados também.

26. A época da carcaça da habilidade da nuvem do sono e dormir foi aumentada.

27. Nos exemplos do cancelamento e do toque da morte, até 5 efeitos da habilidade do alvo podem ser removidos.

28. A classe de Mage penalized na exatidão diminuída com tempo moldando aumentado ao usar uma curva ou uma lança.

29. Quando um servitor bate um jogador, os danos estão aplicados somente em uma determinada taxa. Mas quando é um servitor non-specialized, a taxa dos danos vai abaixo mais adicional uniforme.

30. Para as habilidades que absorvem o cavalo-força em uma determinada taxa dos danos, seu consumo do PM foi ajustado. Diminuição do consumo do PM: Drenar a saúde Aumento do consumo do PM: A garra de Vampiric, rouba a essência, Leech da vida, toque de Vampiric, dreno da vida

31. O poder do Vortex escuro foi diminuído, e sua relação do absorption foi aumentada.

32. Os Sorcerers, Spellhowlers, e Spellsingers podem agora aprender o medo do Curse.

33. A escala de lento maciço foi mudada à base do alvo da base do rodízio.

34. O espírito de Berserker e a arma Holy podem agora somente ser usados em membros do partido.

35. O Evasion será diminuído agora adicionalmente dos efeitos existentes ao moldar habilidades Berserker-relacionadas, tais como o espírito de Berserker e a raiva de Pa'agrio.

36. Os efeitos de mais grande Heal, um grupo mais grande Heal, e o coração de Pa'agrio (aprendido depois que conclusão de 2a transferência da classe) é mudado do efeito imediato ao efeito de instant+sustaining (heal o tempo excedente). As quantidades totais da habilidade da regeneração foram aumentadas a 110~120% em comparação a antes.

37. A escala do efeito para o clan/habilidades do alliance (Resurrection maciço incluído) foi aumentada significativamente.

38. Um efeito ardente de Mana foi adicionado ao dissipador do Aura e ao selo do Gloom.

39. A taxa do sucesso de esquece-se, medo do Curse, escora, paz, Undead da preensão, e a batida de relâmpago foi aumentada.

40. Os efeitos de determinadas habilidades foram mudados.

41. O consumo de MP/HP foi ajustado para caber o efeito de algumas habilidades.

42. O SP requerido aprender habilidades foi ajustado de acordo com a classe.

43. O efeito do protetor mental diminuiu.

44. Backstab pode inflict os danos diretamente no cavalo-força não obstante o PC do jogador do alvo.

45. Os monsters abaixo serão afetados já não por habilidades tais como a dança da sombra, o Stealth, e movimento silencioso, e efeitos tais como a batida letal e efeitos que mudam forcefully os alvos.
Os Monsters relacionaram-se a um siege, um salão do clan, e um quest, uns monsters da invasão (seguidores incluídos), e uns monsters da saliência (seguidores incluídos). Monsters no Festival da escuridão e guerra os quatro Sepulchers, caixas do tesouro, e passageway de Frintezza, as well as alguns monsters dimensionais da série do Rift, e monsters da pesca.

46. A habilidade Sonic do Blaster é aprendida agora no nível 43 (previamente ao nível 40).

47. A habilidade Sonic dobro do Slash é aprendida agora no nível 49 (previamente ao nível 46).

48. O efeito da habilidade da dor de transferência pode agora ser aplicado somente quando o servitor está perto do mestre.

49. O momento reusar para o medo do Curse foi reduzido 20 a 10 segundos.

Teleporting e Gatekeepers

Teleport posições e seus custos associados mudaram.

As mudanças a respeito do teleportation são como segue:

As áreas do Teleportation entre começar vilas foram adicionadas aos novatos da assistência/caráteres novos.

Os novatos podem agora teleport entre vilas através da guia do Newbie que usa os artigos ganhos em cima da conclusão de um quest tutorial.

As áreas do Teleportation entre vilas aumentaram e systemized para um transporte mais fácil entre territórios.

Uma rota direta foi estabelecida entre as cidades do castelo de cada território.

A taxa do teleport de uma vila a uma terra de caça foi aumentada em proporção ao nível à terra e à distância de caça. Como um exemplo, a taxa do teleport de uma vila começando a uma terra de caça próxima é mais menos cara do que se teleporting de outras vilas.

As áreas do Teleportation foram restauradas de acordo com os papéis e as funções dos Gatekeepers.

Artigos imediatos do efeito

A fim maximize a eficiência da caça de solo, os artigos imediatos do efeito foram adicionados.

Os artigos imediatos do efeito são deixados cair somente nas áreas ajustadas como só terras de caça.

Quando os monsters nestas áreas, artigos imediatos da caça do efeito, tais como os artigos para aumentar seu regeneração de HP/MP ou P. Atk. /M. Atk forem deixados cair.

Os artigos instantâneos do efeito são como segue:
Herb da vida: recupera o cavalo-força.
Herb de Mana: recupera o PM.
Herb da força: aumenta temporariamente P. Atk.
Herb da mágica: aumenta temporariamente M. Atk.
Os Herbs da vida e os Herbs de Mana não recuperam o cavalo-força e o PM em nenhuma taxa padrão; recuperam um determinado % do cavalo-força e do PM totais do caráter que os escolhe acima.
Os Herbs da força e os Herbs da mágica têm efeitos sobrepondo com habilidades existentes que têm efeitos similares e seu tempo da duração é 2 minutos.

Os artigos imediatos do efeito não podem ser armazenados no inventário e farão exame imediatamente do efeito quando são escolhidos acima.

Se um artigo imediato do efeito for deixado cair por um monster e não escolhido acima dentro de 15 segundos, desaparecerão.

Quando um membro do partido escolhe acima um artigo imediato do efeito quando forem caça, o efeito estará aplicado imediatamente à pessoa que o escolheu acima não obstante as réguas looting do partido.

A espada Zariche de Demonic

A arma do slaughter, a espada Zariche de Demonic (daqui por diante Zariche), foi usada uma vez pelo Demon Bremmnon, um dos quatro reis do demon.

Drop Rate and Possession Rules

Todos os monsters no mundo têm o potencial o deixar cair.
Entretanto, somente um destes existe no mundo inteiro.
É impossível deixar cair, trocar, ou destruir este artigo de seu inventário. Quando Zariche é deixado cair no mundo, o mundo inteiro torna-se escuro por um período de tempo curto, a terra agita, e uma mensagem de sistema notifica todos os jogadores que a espada demonic estêve encontrada.
O caráter que adquire Zariche entra em um estado chaotic (vermelho) imediatamente, e his/seus cavalo-força, PC, e PM é recuperado inteiramente (100%).

Uma vez que obtido, o karma do caráter torna-se maximized.

A menos que
Zariche sair do caráter, o caráter terá sempre o karma.
Quando um caráter adquire Zariche, está equipado automaticamente e é impossível un-equipa-se.

Zariche desaparece automaticamente após um determinado período de tempo (adquirido uma vez). Quando um caráter que possua dados de Zariche, ele desaparecer ou é deixado cair imediatamente.

A vontade de Zariche ainda assim deixa automaticamente seu proprietário em um tempo apropriado regardless se forem entrados ou não. O caráter que possui Zariche será notificado por uma mensagem de sistema com quanto hora é restante antes que Zariche saa.

Guerras e partidos

O seguinte será aplicado ao caráter que possui Zariche em PvP, guerras dos clans, e nos partidos.

Um jogador que carrega Zariche não pode atacar os jogadores que são o nível 20 ou mais baixo.

No mesmo respeito, os jogadores devem ser o nível 21 ou mais elevado para atacar o caráter Zariche wielding.

Quando golpear (excluding habilidades mágicas e físicas) jogadores, including heróis, seu PC for reduzido imediatamente a 0.

Quando um herói golpeia (excluding habilidades mágicas e físicas) um caráter Zariche wielding, o PC desse caráter está reduzido imediatamente a 0.

As penalidades de PK tais como a experiência apontam a perda, as gotas do artigo, os aumentos do karma, etc. não serão aplicáveis a um ou outro lado quando um jogador Zariche wielding é involvido.

Um jogador Zariche wielding não pode juntar um partido com outros jogadores. Se um jogador adquirir Zariche quando em um partido, esse caráter for retirado automaticamente desse partido.

O jogador Zariche wielding não pode usar a canaleta combinando do sistema ou de comando do partido.

O jogador Zariche wielding não pode dar ou aceitar lustres e não pode healed ou heal outros jogadores.

Entretanto, ou podem usar lustres e heal. O jogador Zariche wielding pode chamar um animal de estimação/servitor, mas não pode montar um animal de estimação.

Olympiad e heróis

O jogador Zariche wielding não pode participar no Olympiad. Quando um herói adquire Zariche, as habilidades projetadas para heróis podem ainda ser usadas.

Extensão da abilidade e de vida

Quando com um jogador Zariche wielding mata um outro jogador, o lifespan de Zariche encurta mas o aumento das abilidades das espadas.

Zariche faz com que seu wielder reconheça todos envolvido em uma guerra do siege como inimigos.

Quando um jogador Zariche wielding morre e as abilidades da espada estiveram realçadas, a espada estará deixada cair e suas abilidades retornarão ao normal.

Acessórios do cabelo

Doze acessórios novos do cabelo foram adicionados.

Circlet do desafiador da invasão: Circlet dos novatos' para desafiadores da invasão.

Circlet do Adventurer da invasão: Circlet intermediário para adventurers da invasão.

Circlet mestre da invasão: Circlet avançado para mestres da invasão.

Circlet de Sirra Fairy do gelo: Obtido após ter derrotado o Fairy Sirra do gelo.

Circlet do Academy: Dado aos graduados do Academy.

Circlet de Rune: Symbolized com perto levantou-se. Somente um senhor ou os membros do clan de Rune podem desgastá-lo. Os membros do Alliance não podem desgastá-lo.

Circlet de Schuttgart: Symbolized por um martelo e por uma tocha. Os membros somente do senhor e do clan de Schuttgart podem desgastá-lo. Os membros do Alliance não podem desgastá-lo.

Chapéu do partido: Acessório Pointy do chapéu. Usa dois entalhes acessórios principais.

Chapéu Feathered: Um chapéu largo-brimmed dandy com uma pena. Usa dois entalhes acessórios principais.

Óculos de proteção do Artisan: Óculos de proteção grandes sobre os olhos. Usa dois entalhes headaccessory.

Pouca asa do anjo: acessório Asa-dado forma do cabelo.

Antenas Fairy: Acessório Cute do cabelo das antenas com as estrelas unidas.

Recipes

Os recipes para as armas novas do Chronicle 5 foram adicionadas.

Os recipes para os artigos de uma classe abaixo estão deixando cair agora dos monsters.

Sealed Dark Crystal Leather Mail (60%)
Sealed Tallum Leather Mail (60%)
Sealed Nightmare Leather Mail (60%)
Sealed Majestic Leather Mail (60%)
Sealed Dark Crystal Leggings (60%)
Sealed Tallum Tunic (60%)
Sealed Dark Crystal Robe (60%)
Sealed Robe of Nightmare (60%)
Sealed Majestic Robe (60%)
Sealed Tallum Stockings (60%)
Sealed Dark Crystal Shield (60%)
Sealed Shield of Nightmare (60%)
Sealed Dark Crystal Boots (60%)
Sealed Tallum Boots (60%)
Sealed Boots of Nightmare (60%
Sealed Majestic Boots (60%)
Sealed Dark Crystal Gloves (60%)
Sealed Tallum Gloves (60%)
Sealed Gauntlets of Nightmare (60%)
Sealed Majestic Gauntlets (60%)
Sealed Dark Crystal Breast Plate (60%)
Sealed Tallum Plate Armor (60%)
Sealed Armor of Nightmare (60%)
Sealed Majestic Plate Armor (60%)
Sealed Dark Crystal Gaiters (60%)

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O que é o Lineage II?

Lineage II é um jogo online que dá continuação a já famosa saga do Lineage I. O seu mundo conta com três reinos, que estão divididos em dois continentes.

Cada um dos governantes, seja ele de Aden, Elmore ou Gracia, luta pelo poder, e é nessa atmosfera caótica que você está incluí­do. Além das guerras constantes entre os reinos, também há conflitos internos, do qual o jogador pode fazer parte e mudar a história do jogo.

Nesse mundo, ao contrário das pessoas ordinárias que esperam um milagre para se salvarem, você tem o poder de se proteger. No Lineage II, desenvolver um personagem não é um fim em si mesmo. Ele poderá ser usado como instrumento de poder para que a sua vontade prevaleça. É a sua própria mão que irá escrever a sua história nessa realidade virtual.

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Lineage como tudo começou

Lineage é um jogo dividido por SAGAS e esse ano de 2008 completou 4 ANOS de existência tanto na Korea quanto na América e Europa.

Citação:
Saga 1: The Chaotic Chronicle


A cada 6 meses o Lineage cria uma crônica nova essas crônicas são histórias presas a algum contesto do jogo. Nas crônicas podem entrar skills, classes e diversas outras mudanças.


Chronicle 0: Open Beta Test "Prelude"

Foi o começo de tudo, o mapa de jogo era mínimo comparado a agora e frequentemente havia problemas. No Japão os NPCs não funcionavam corretamente e não havia a 1ª troca de profissão.

Chronicle 1: Harbingers of War

Em Junho de 2004 foi lançado no mundo inteiro. A principal característica eram as novas armas.
* foi criado o siege e clan halls;
* novos mobs;
* foi criado o sistema de pvp;
* a velocidade dos mobs e dos jogadores foi aumentada;
* Foi acrescentada a troca de profissão 1ª e 2ª;

Chronicle 2: Age of Splendor

Começou em 8 de Dezembro de 2004. Foi criado o Manor system e o mapa aumentou sendo acrescentado as areas de : Heine, Devastated Castle, Tower of Insolence, the castle of Innadril, the Aden Coliseum, Alligator Island, Field of Whispers, Field of Silence.

OBS: A jogabilidade continuou a mesma, porém apareceu o Soulshot !!!
Mas só tinha soulshot e Spiritshot , não existia o blessed ...ahhh eles naum eram automáticos pra cada golpe ou magia tinha q apertar o botão de atalho deles 1 vez (época de muitos calos nos dedos hehehhe).
Armas e armaduras C grade eram o melhor q vc conseguia no jogo uma realidade quase inalcançavel (o sonho de qq um nessa época era ter uma armor brigantine completa D grade e uma espada de 2 mãos )
Apareceu o Zarken, Core e Ant queen.

Chronicle 3: Rise of Darkness

Começou em 3 de Maio de 2005. Acrescentaram o Seven Signs e as catacumbas e necrópolis. Acrescentaram a baforada de dragão no wyvern. Subclass foi adicionada.

OBS: Foi a época que vimos um 1º Strider e 1º Wyvern, ficamos loucos com aquilo e descobrimos q não estávamos bem protegidos de Brigandine...... !
Cruma tower era o terror quem nunca morreu com um dagger dando Fake death em seus pés com mais de 20 mobs atrás dele q atire a 1ª pedra.^^
Conseguir uma armadura Composite era muito dificil de arrumar na época; Full plate era a ferrari das armos C. Robes, quem não tivesse um Divine não tava na moda. Inventaram o Blessed soulshot . Vimos o Baium pela 1ª vez , morremos para o baium a 1ªvez .
Anthara's era o sonho de todo jogador... morrer para o Antharaz era um orgulho .
Foi quando Apareceram as 1ª armaduras e armas B grade.
Os cavaleiros era soberanos em defesa fisica e medianos em mágica. Os magos sofriam com o cast e com o mana porém eram soberanos em matar mobs rapidamente.
Quando vc via um orc só tinha 2 opções correr ou morrer. Os buffs lutavam
Buffs usavam espadas duals e partiam pra dentro do pvp . Sword Singers e Blade dances eram linha de frente em qualquer guerra.
Anões eram o terror de qualquer lugar Fake Death, brigões e estremamente sovinas em negociações todos tentavam matá-los nas saidas das cidades.
Elfos eram considerados os reis da corrida perdendo apenas para striders
Você montado no strider podia atacar com magias e skills

Chronicle 4: Scions of Destiny

Começou em Fevereiro de 2006. Com a chegada do C4 muitas coisas foram mudadas. Novos summons, armas, skills etc. principal mudança foi no mapa q foi expandido.
Totas as Tatoos foram banidas do jogo existindo somente Dyes.

OBS: O Soulshot automático foi criado, os cavaleiros perderam muito de seu poder de ataque q já naum era muito alto. BladeDancers e Swordsingers tornaram-se apenas buffs, não tendo mais sua alta defesa .
Poções de mana facilitaram a vida dos magos e o cast aumentou bastante mas muitas magias perderam cast ou poder .
A 3ª classe foi criada, a quest era a coisa mais impossível de ser feita, vc era obrigado a matar + de 700 mobs, era quest para fazer em 1 semana ou 2. Buffs 3ª classe? impossível de se ver você levava + de 1 mês para fazer a quest com buffs
Acabaram-se as Tatoos.
Os striders e wyverns tornaram-se apenas meios de transporte não podendo usar skills ou magias em cima deles, armas saum desequipadas automaticamente


Chronicle 5: Oath of Blood

Começou em 6 de Setembro de 2006.
* O lvl maximo no jogo foi aumentado pra 80.
* Zariche foi criada.
* Os clans podem ultrapassar lvl 5;
* Acrescentaram Sieger em Rune e Stuttgard;
* Novas skills para lvls 55+
* Modificado o funcionamento de diversas skills, O efeito de algumas skills não aparece mais nos atributos .
* O Frintenzza fez sua 1ª aparição ;
* Compare a diferençado mapa C3 para o C5;


Citação:
Saga 2: The Chaotic Throne


Throne 0: Interlude

Ao contrário que todos falam, o Interlude não é a Crônica 6, na verdade a ultima crônica foi a 5 . Como o nome diz, Interlude é a introdução para a saga dos tronos, também pode ser chamada de Trono 0.

Começou em 12 de outubro de 2006 na Asia e 11 de Abril nos demais lugares do mundo .


Modificações:

* A principal mudança foi acrescentado mais 60 skills;
* A nova Cursed weapow AKAMANAH foi criada;
* novas areas de caça como: Primeval Isles entre outras;
* novos refinamentos para armas : augumentation, shadow weapows etc;
* interface de controle de chars diferente, as skills são divididas por utilização : ativas, passivas , buffs e debuffs;
* Sistema de duelo;
* novas quests adicionadas;
* Novo Boss Gordon criado na area de Goddard, ele torna-se agressivo ao ver alguem com as cursed weapown para rouba-las.


Throne 1: The Kamael

O 1º trono Kamael tem diversas modificações muitas ainda nem conhecidas pelos jogadores ocidentais, pois ainda está em teste na Asia fique com algumas imagens para conferir...

Nova interface:
* Skills;
* Novas Armaduras que nós ja conhecemos;
* Novas Raças e classes.


História dos Kamael

Há dois mil anos atrás, uma antiga raça sábia, conhecida como Kamael, viveu numa escondida ilha longe do resto do mundo. Desde então, eles tem vivido num lugar fechado.
KeKropus, o sábio da raça, teve uma profecia que sua raça antiga, um dia, ressurgirá no mundo com a ajuda de Eva. Agora, a sua presença não mais poderia ser escondida por muito tempo. "A antiga raça Kamael começou a comunicar-se com o mundo, uma vez que a delegação das cinco raças chegou à Ilha das Almas. KeKropus nos cumprimentou e mostrou-nos a sua cidade maravilhosa. No passeio, vimos a raça Kamael praticar as suas habilidades de combate. Convenci que esta raça antiga daria ao mundo os guerreiros que precisava para acabar com todo o mal e corrupção. Os guerreiros masculinos carregam grandes e ameaçadoras espadas para a batalha. Eu não poderia ajudar, mas senti o terror enquanto eu vi a velocidade e a precisão de seus ataques. O Kamael feminino tem a bravura com um arco. Esta antiga raça, agora, procura fugir da isolação. Apesar do seu passado, devemos encontrar maneiras de trabalharmos juntos para ajudar o dar forma ao futuro."



Trone 2: Gracia (dividido em 3 partes)

Gracia Parte 1:

* Support Magic (Mágias de Suporte)

- Personagens podem receber magias de suporte até nível (level) 62;

- Orc Shamans recebem buff para guerreiro (fighter-type buff) até a mudança para a segunda profissão e buff para magos após a mudança;

- Magic Barrier e Haste foram adicionados;

- Life Cubics pode ser usado até nível (level) 34;

- Não existe mais os Newbie Travel Tokens. Jogadores poderão se teletransportar para as cidades iniciais falando com o NPC Newbie Guide;

- Itens para novos personagens: Quando o personagem é criado, ele receberá automaticamente 10 Scrolls para a cidade dos Kamael (Kamael Village) e 5 Adventurer’s Scroll of Escape que estarão no seu inventário.

* GK de graça: Personagens (Characters) podem se teletransportar de graça até o nível 40 usando o Gatekeeper NPCs (GK).

* Duas novas Ações: Dois novos tipos de social action foram adicionadas para cada raça. Um tipo para os personagens do sexo masculino e outra para os personagens do sexo feminino.

Gracia parte 2:

* Inclusão de ferramentas e npcs que farão parte de um novo modelo de pagamen-to para o jogo, como ferramentas de reporte de bots e o Dimensional Merchant.

* Adição de mais fatores de jogabilidade (nova Kamaloka, Pailaka) e de atração de jogadores de alto nível (Kratei's Cube).

* Um update voltado a jogadores de todos os níveis, com muito pouca alteração real.

* Parece mais uma "preparação de terreno" e "conclusão de alguns testes" para o novo modelo que o Lineage parece estar se preparando para adotar.

Gracia parte 3:

* Pelos primeiros relatos, haverão atualizações e implementações massivas de no-vos itens, armas e skills, voltados exclusivamente para a comunidade hi-level (75+).

* Enorme inclusão de novo território, novos veículos, novos recursos para clãs, novas formas de combate PvP, além de mais novidades para personagens de level alto.

* Possivelmente também trará mais novidades relacionadas aos rumores de Cash Shop a ser incluída no jogo.

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A História



Através da Fogueira

Ele em uma respiração profunda, inala o fumo, e deixa-o sair lentamente. A maior parte de sua face foi escondida sob uma capa grossa, velha, e atrás dele havia somente escuridão. No fulgor não ofuscante da tubulação era impossível ver suas características.
Apresentou-se como um bardo, contudo, ninguém acreditou, porque sua voz era grossa e áspera e suspeitamos que ele viajou sozinho pela floresta perigosa.
Entretanto, ofereceu a contarmos uma história se nós compartilhássemos de nossa refeição e do calor de nosso fogo. Nós concordamos, somente porque não podíamos deixar este viajante à floresta fria. Nós aconchegamos perto do fogo, junto a nossas armas no caso de perigo, e esperando sua história começar. A noite era gelada, e sua voz baixa e grossa quietamente através da montanha como, reservando sua tubulação, abriu sua boca e começou a falar.

Genesis


A história que estou prestes a falar é sobre aquelas que nós chamamos de deuses. Escutem com cuidado porque esta é a história verdadeira...
A muito tempo atrás, em um momento antes do pensamento, havia somente um globo em que toda a criação foi misturada. Porque não havia nada com que o comparar, o globo era grande e pequeno, escuro e brilhante, tudo e nada.
Passados cem milhão de anos, o globo começou a crescer e eventualmente dois poderes começaram lentamente a criar forma dentro dele. Enquanto cresciam, os poderes desenvolveram consciência e ego, e se separaram em luz branca e escuridão. A luz branca tomou forma de fêmea e chamou-se Einhasad. A escuridão tomou forma de macho e nomeou-se Gran Kain. Estes dois seres marcaram o começo do universo inteiro, e de tudo que nós conhecemos hoje.
Einhasad e Gran Kain puseram sua força para implodir o globo. Nesta ação o globo foi quebrado em partes de todos os tipos. Algumas partes elevaram-se para tornar-se céu, alguns caíram para transformar-se chão. Entre o céu e a terra havia água, e algumas partes elevaram-se para se transformar em terra.
O espírito do globo foi chamado Ether, também quebrado com o quebrar do globo. Isto trouxe os vários animais e plantas a existência. "Criaturas da Gênesis" foram feitas deste espírito, e os gigantes eram os melhores deste tipo. Foram conhecidos como os primeiros sábios, porque sua inteligência era tão grande quanto seus corpos fortes. Os gigantes prometeram manter a fé em Einhasad e em Gran Kain, porque era as ações dos dois deuses que criaram suas vidas e mundo. Einhasad e Gran Kain ficaram satisfeitos com os gigantes e apontaram-nos para ser os mestres de todas as criaturas vivas. Isto era antes da morte e a existência do verdadeiro paraíso.
Einhasad e Gran Kain deram nascimento a muitas crianças deuses entre eles. As primeiras cinco destas crianças autorizada com a autoridade da terra. A filha a mais velha, Shilen, controlava a água. O filho o mais velho, Paagrio, controlou o fogo, e a segunda filha, Maphr, controlou a terra. O segundo filho, Sayha, transformou-se mestre do vento. Para a mais nova, Eva, não havia nenhum elemento restante, assim ela criou poemas e música. Quando os outros deuses estavam ocupados com suas responsabilidades, Eva escreveu poemas e serenou-os com música. E assim a era dos deuses começou e não existia nenhum lugar da terra desconhecido aos deuses.

Criação das raças

Einhasad era a deusa da criação e criou forma usando seu próprio espírito. Suas crianças usaram seus próprios poderes para criar a vida destas formas.
Shilen instigou o espírito da água na primeira forma que foi criada. Foi assim que a raça dos elfos foi criada.
Paagrio instigou o espírito do fogo na segunda forma que foi criada. Foi assim que a raça dos orcs foi criada.
Maphr instigou o espírito da terra na terceira forma. Foi assim que a raça dos anões foi criada.
Sayha instigou o espírito do vento na quarta forma. Foi assim que a raça dos arteias foi criada.
Gran Kain era um deus da destruição. Quando viu o trabalho de Einhasad, tornou-se curioso e ciumento. imitou Einhasad e criou uma forma a sua própria imagem. Então foi ver Shilen, sua filha mais velha, e perguntou-lhe para instigar o espírito na forma. Shilen ficou surpreendida e disse-lhe, "Pai, por que você quer fazer tal coisa? Einhasad, minha mãe, é responsável pela criação. Por favor não tome este tipo de trabalho que não é seu. Uma criatura que receba a vida de um deus da destruição causará somente desastre."
Mas Gran Kain não desistiu. Após muito lisonjear e persuadir, finalmente pode obter o consentimento de Shilen.
"Eu o farei então. Mas eu já dei o espírito da água à minha mãe. Assim a única coisa que eu posso lhe dar é o que restou." Shilen deu o espírito da água parada e podre a Gran Kain. Gran Kain aceitou-o contente.
Entretanto, Gran Kain sentiu que não era bastante para dar somente um espírito a sua criatura. Assim foi ver Paagrio, seu filho mais velho. Como Shilen, Paagrio advertiu também seu pai. Entretanto, não poderia recusar Gran Kain. Assim deu o espírito do fogo morrendo a Gran Kain. Gran Kain aceitou-o contente.
Maphr também suplicou a seu pai com os lagrimas nos olhos mas terminou dando o espírito da terra estéril e contaminada a seu pai. Sayha, por sua vez, deu a seu pai o espírito do vento selvagem e violento.
Satisfeito, Gran Kain fez exame de tudo que lhe foi dado e gritou, “Olhe criaturas vivas o que eu estou fazendo! Olhe os que são carregados com o espírito da água, o espírito do fogo, o espírito da terra e o espírito do vento. Serão mais fortes e mais sábios do que gigantes! Governarão o mundo!’”.
Gran Kain gritou com grande orgulho a todo o mundo e instigou o espírito as criaturas à sua própria imagem. Entretanto, o resultado era terrível. Suas criaturas eram fracas, estúpidas, vivas, e covardes. Todos os deuses restantes desprezaram as criaturas de Gran Kain. Superado pela vergonha de sua falha, Gran Kain abandonou suas criaturas e foi se esconder por um tempo. Estas criaturas são chamadas seres humanos.
A raça dos elfos era sábia e sabia executar a mágica. Mas eram mais menos sábios do que gigantes. Conseqüentemente, os gigantes deixaram os elfos servir-lhes na política e em atividades mágica-relacionadas.
A raça dos orcs era forte. Possuíam força inesgotável grande poder de vontade. Entretanto, não eram tão fortes quanto gigantes. Conseqüentemente, os gigantes deixaram orcs servir-lhes na guerra.
A raça dos anões era hábil. Eram bons engenheiros, matemáticos hábeis e excelentes na arte de trabalhar metal. Os gigantes permitiram que servissem no trabalho da operação bancária e da manufatura.
A raça voadora dos arteias era livre e possuía uma curiosidade que infinita. Os gigantes quiseram capturar sua força e morre. Os gigantes não tiveram escolha senão permitir que as arteias voem livremente. As arteias visitam a cidade dos gigantes para dar-lhes a notícia de outras partes do mundo.
Os seres humanos não poderiam fazer nenhuma coisa e assim transformaram-se em escravos dos gigantes, fazendo todo tipo de trabalho servil. A vida dos seres humanos não era melhor do que aquela dos animais.

Guerra dos Deuses


Gran Kain era um livre e desinibido deus. Entretanto, fez um grande erro seduzindo Shilen, sua filha mais velha. Conduziram um caso, evitando o olhar de Einhasad, até que Shilen engravidou. Quando Einhasad viu ficou enfurecida. Tirando sua filha da posição de deusa da água, Einhasad ordenou que Shilen fosse banida do continente. Gran Kain virou as costas à situação, e Shilen foi deixada sozinha com seu fado.
Enquanto grávida, Shilen fugiu para o leste. E entrou fundo na floresta escura, e deu a luz amaldiçoando Einhasad e Gran Kain por cada dor do parto.
Os bebês nascidos do trabalho de Shilen com o desespero e a raiva dela amaldiçoaram e transformaram-se em demônios. Entre eles, as criaturas mais fortes foram chamadas Dragões.
Havia um total de seis dragões nascidos da maldição contra os deuses. Shilen estava preenchida com fúria por Einhasad ter lhe banido, e por Gran Kain que a seduziu e abandonou. Recolhendo a força de suas crianças, criou um exército para punir os deuses.
Os dragões mais fortes foram requisitados para estar na dianteira do exército dos demônios para lutar contra os deuses. Ouvindo isto, Aulakiria, o dragão da luz, olhou Shilen com olhos tristes e falou “Mãe, você não sabe o que você está fazendo. Você quer realmente a destruição eterna dos deuses? Você que realmente ver seu pai e mãe sucumbirem a caírem nas poças de seu próprio sangue?"
Sua apelação não mudou a cabeça de Shilen.
Por fim, os demônios invadiram o palácio onde os deuses viveram, e uma batalha violenta começou. Os seis dragões destruíram tudo no palácio dos deuses. Mesmo os deuses intimidados pelo incrível poder dos dragões. A batalha pareceu destinada a continuar para sempre. Embora, se a guerra não parasse, o mundo cessaria de existir, e todas as coisas vivas seriam aniquiladas.
Os numerosos mensageiros dos deuses e demônios foram destruídos ou desapareceram. Cada dia era do trovão e do relâmpago, porque as fortes forças se encontravam violentamente no céu. Os gigantes e as outras criaturas vivas da terra tremeram enquanto observaram a terrível luta no céu.
A batalha feroz continuou para muitos anos, e eventualmente o contrapeso inclinava gradualmente para um lado. Apesar de sofrer muitos ferimentos, Einhasad e Gran Kain, tinham poderes fortes e destruíram muitos demônios.
Os dragões continuaram a lutar, embora muito foram feridos e encravados com cicatrizes. Sua fadiga tornou-se mais e mais aparente. Por um momento pareceu que a guerra viria ao fim com a exterminação do exército de Shilen. No final, os dragões abriram suas asas e voaram fugindo para a terra. Os demônios sobreviventes os seguiram. Os deuses quiseram matar o exército em retirada. Entretanto, devido a seus próprios ferimentos, tudo que poderiam fazer era assistir os dragões e demônios partirem.
Enquanto as crianças de Shilen pereceram uma a uma e perderam a guerra, Shilen não podia suportar sua tristeza. Inventou então o submundo e governou sobre ele. Gran Kain era um poderoso deus. Porem, ele cometeu um grande erro em seduzir Shillen,
sua filha mais velha. Eles conduziram um caso, evitando os olhos de Einhasad, até que Shillen
ficou grávida. Quando Einhasad ordenou que shillen fosse banida do continente. Gran Kain virou
suas costas para a situação, e Shillen foi abandonada à seu destino.

Enquanto grávida, Shillen partiu para o leste. No meio da floresta negra, ela deu à luz, almodiçoando
Einhasad e Gran Kain a cada dor que sentia no parto.

As crias geradas do horrivel parto de Shillen trouxeram o desespero e raiva de sua maldição
e tornaram-se demonios. Entre eles, as mais fortes criaturas eram chamadas "dragões".

Era um tota de seis dragões nascidos com a maldição contra os seis deuses. Shillen estava furiosa
com Einhasad que a baniu, e com Gran Kain que a seduziu e logo depois a abandonou. Juntando
a força de suas crias, ela criou um exercito para punir os deuses.

Os dragões foram ordenados para liderar o exercito de demonios contra os deuses. Ouvindo isto,
Aulakiria, o dragão da luz, olhou para Shillen com tristes olhos e falou.
"Mãe, você não sabe o que esta fazendo. Tu realmente deseja a destruição dos deuses? Tu realmente
deseja que seu pai, mãe e irmãos caiam no chão ensopados com seus propios sangues?

Sua apelação nao mudou a mente de Shillen. Por fim, os demonios invadiram o palacio onde os deuses
viviam, e uma grande batalha começou. Os seis dragões destruiram tudo no palacio dos deuses.
Ate mesmo os deuses foram intimidados pelo incrivel poder dos dragões. A batalha parecia
durar para sempre. Ainda assim, se a guerra não terminasse, o mundo seria destruido e todas
as coisas vivas seriam aniquiliadas.

Numeroso mensageiros dos deuses e demonios foram destruidos. Todo dia havia relampagos e trovões
. Gigantes e outras criaturas vivas da terra tremiam enquanto observaram a terrivel luta no céu.

A grande batalha continuou por muitos anos, e eventualmente a balanca pesou para um lado gradualmente.
Apesar de sofrer muitos ferimentos, Einhasad e Gran Kain, tinham grande poder e destruiram muitos demonios.

Os dragöes continuaram lutando, apesar de gravemente feridos e marcados com cicatrizes. Suas fatigas se
tornaram cada vez mais aparente, apos um tempo, parecia que a guerra chegaria ao fim com
o exterminio do exercito de Shillen. No fim, os dragões abriram suas asas e voaram para a terra
como escapatoria. Os demonios sobreviventes os seguiram. Os deuses queriam matar todo o exercito que
se retirava. Porem devido ao seus propios ferimentos, tudo que podiam fazer era observar enquanto
os dragões fugiam.

Como as crianças de shillen desapareceram um por um e perderam a guerra, Shillen não podia suportar
sua tristeza. Ele inventou o submundo e o governou. Após isso Eva assumiu seu posto como deusa da agua.

Os gigantes podiam andar em carroças criadas por suas propias mãos e andar livremente pelo
palacio dos deuses. Eles podiam usar magica e levantar uma ilha e viver como os deuses.
Eles podiam prolongar suas vidas ate que parecesse como se fossem viver para sempre. Os Gigantes
começaram a pensar que seus poderes eram iguais aos dos deuses. Devido a sua sabedoria, eles
se tornaram arrogantes.

Eles começaram a criar experimentos modificando organismos vivos e contruir novas formas de vida.
Os gigantes chamaram a magia de fazer tal milagre possivel de ciência.

Intoxiados pelo poder, eles organizaram um poderoso exercito para lutar contra os deuses apesar
da falha de shillen, dos seis dragões e dos inumeros demonios na mesma tarefa.

Os deuses viram a preparação e ficaram furiosos. Einhasad, que clamava o direito unico
de criar vida, ficou sem palavras com tal furia. Ela jurou destruir todos os gigantes junto
com o continente e todo o mundo. Gran Kain implorou para que ela se mantesse calma.

"Assim como tu és a mãe da criaçao", ele argumentou, "a destruiçao é minha responsabilidade.
Tu sabes muito bem o que eu tive que passar quando converti sua tarefa. Eu punirei os gigantes
por sua conduta arrogante. Ainda assim se você desejar destruir todo o mundo, eu lutarei
com tudo que tenho." Gran Kain não queria permitir a destruição do continente por nada.
Einhasad foi muito ofendida pela intervenção de Gran Kain. Contudo, como eles eram de status iguais,
ela não podia o impedir.
Einhasad se comprometeu no fim. De acrodo para punir os gigantes, ela decidiu pegar emprestado
o materlo de Gran Kain - conhecido como o Martelo do Desespero. Devido a seu grande poder de destruiçao,
ate mesmo Gran Kain nunca tinha usado a arma. Por fim, em sua fúria, Einhasad levantou o martelo muito acima
da cabeça e o trouxe para o centro da cidade dos gigantes.

Somente quando chamas vermelhas começaram a chover dos céus os gigantes perceberam o erro tolo que cometeram.
Eles se juntaram combinando forças para parar a raiva de Einhasad depositada no martelo do desespero. Ainda
assim com a força dos gigantes, eles mal puderam alterar a direçao do martelo.

Isto foi suficiente para destruir toda a maior cidade do mundo; inumeros gigantes e outras raças foram
instantaneamente esmagadas. Um largo buraco foi deixado na terra e ondas imensas cobriram a superficie.
No fim, quase todos os gigantes faleceram.

Os gigantes que conseguiram viver correram para o leste a fim de evitar a furia de Einhasad. Sua rota foi
paralela a que shillen fez antes. Einhasad continuou os caçando um por um com descargas de raios. Os
fugitivos que restaram tremeram em medo e rezaram para Gran Kain.
"Gran kain, Gran Kain! nos percebemos nosso erro. Somente você pode parar a furia e loucura de Einhasad.
Não nos deixe morrer, nós que nascemos no mesmo lugar que você, nós que somos as mais sabias e fortes
criaturas da terra!"

Gran Kain subtamente sentiu uma sensaçao de pena por essas pobres creaturas e pensou que os gigantes ja
tinham sofrido bastante por suas transgressões. Ele elevou a mais profunda água do oceano ao sul e bloquiou
o caminho de Einhasad.

Einhasad gritou em fúria, "O que é isto?! quem ousa me interferir? Eva, minha amada filha, retire a agua
que bloqueia meu caminho nesse instante ou esteja pronta para seguir os passos de sua irma mais velha!"

Eva temeu Einhasad e imediamente retornou as águas ao oceano. Einhasad continou a perseguir os gigantes,
matando-os um por um. Os gigantes choraram novamente para Gran Kain.
"Gran Kain! O mais poderoso dos deuses! Einhasad continua a nos perseguir, determinada a nos exterminar!
Nos rezamos a ti, por favor tenha misericordia e nos salve!"

Gran Kain eleveou a terra no caminho dos gigantes. A grand montanha impediu a caça de Einhasad e ela gritou.
"Maphr, minha amada filha! Quem ousa me interferir?! Abaixe a terra nesse instante, ou esteja pronta para
seguir o caminho de sua irmã!

Temendo essas palavras, Maphr tentou abaixar a terra, porem Gran Kain a impediu.
"Einhasad, porque você não desiste? Toda a terra sabe e treme diante de sua fúria. Os sábios mas tolos
gigantes sentiram seus erros. Veja por si mesma! A orgulhosa raça e nobre criaturas que um dia governaram
a terra estão escondidas em um buraco da terra tremendo de medo enquanto tentam escapar de ti! Não mais eles
podem desafiar os deuses. Este lugar irá eternamente ser a prisão dos gigantes. Acalme sua raiva, sua vingança
está completa."
Einhasad continou raivosa, mas ela não podia agir contra os desejos de Gran Kain, ele possuia poder igual ao
dela. Ela decidiu que, como Gran Kain havia dito, seria melhor deixar os gigantes naquele infeliz, barrento
buraco para sempre arrependidos de seus pecados do que os matar. Ela terminou sua caça e retornou para casa.

Após isso, Einhasad raramente interferiu com os acontecimentos da terra, como ela estava profundamente
decepcionada com os seres da terra. Gran Kain tambem concordou não aparecer na terra. A era dos deuses
tinha chegado a um fim.

Parte III - O Dominio da terra

O mundo estava em um grande tumulto seguido pelo desaparecimento dos gigantes. Acostumados as regras dos gigantes,
os elfos, orcs, anões e humanos estavam diante de uma nova realidade. No topo desta aterrorizante
mudança, o mundo no qual viviam sofreu varias destruiçoes com o ataque do martelo do desespero. Muitos morreram
durante o desastre trazidos por Einhasad, e muitos outros morreram na confusão e caos. As raças da terra
imploravam fervorosamente os deuses por salvaçao, porem os deuses não respodiam.

Os primeiros a tomrar controle da situaçao foram os elfos, ja que eles eram responsaveis pela politica durante
o tempo dos gigantes. Os elfos tinham sucesso em unificar as raças e continuaram com suas vidas. Mas com o
passar do tempo, se tornou aparente que os elfos não tinham as mesmas capacidades de governar que os gigantes
tinham. Os primeiros entrar em conflito com os elfos foram os orcs.
"Os elfos são mais fortes que nós? Não! Os elfos tem o direito de nos governar? Não! não podemos suportar
que os mais fracos que nós fiquem sobre nós!"

O poder militar dos orcs era grande e, vivem somente em paz, os elfos não eram páreos para os orgulhosos e
temerosos orcs. A maioria da terra se tornou territorio dos orcs em um instante e os elfos foram levados
aos limites do continente. Lá os elfos pediram ajuda para os anões, que, com grande riquezas e armas superiores
, teriam chance contra os orcs.

"Raça da terra," os elfos choraram, "Nos ajudem. A violenta horda dos orcs nos persegue com grande vontade.
Vnheam, vamos lutar juntos."

Porem os anões recusaram o pedido dos elfos. A seus olhos, o mundo estava do lado dos orcs. Não havia razão
para os pragmaticos anões se juntar aos fracos. Os elfos ficaram furiosos, mas não podiam mudar a decisão dos
anões.

Os elfos decidiram procurar ajuda com a raça do vento, os arteias. Suas reconhecidas habilidade e ataques
de vento seriam ajuda suficiente para o triunfo dos elfos sobre os orcs. Uma delegaçao de elfos viajou
para os confins da terra para procurar ajuda dos arteias.

"Raça do vento, nos ajudem! Os barbaros orcs estão nos oprimindo com grande vontade. Lutaremos juntos e
ensinaremos uma lição para suas tolices!"

Mas, como sempre, os arteias não estavam interessados na politica e guerras da terra. Eles estavam
determinados a não tomar nenhum lado e se esconderam nas profundezas das ilhas. Os elfos se desesperavam.
"Alas, ninguem vai nos ajudar! será este o fim de nossa espécie? Os nojentos orcs tomarão as terras
e clamarão toda a gloria e riqueza para si mesmos?"

Negados pelos pragmaticos anões e neutros arteias, so elfos foram deixados sem aliados para enfrentar os orcs.
Deixados para seus destinos, os elfos ficaram surpresos pelo aparecimento de um estranho entre seus ranks. O
estranho se ajoelhou diante de Arenisen, que olhou bem para descobrir que o estranho era o representante dos
humanos. O estranho usava uma coroa feita com três galhos.
"O que é isto, lider dos humanos?" o rei elfo perguntou, "Você veio para rir de nós?"

O humano abaixou sua cabeça e falou, "Não, sabia rainha. Nós viemos para ver se nossa humilde força podera
ser de sua assistência."

Os elfos se arrependeram por pensar que os humanos eram tolos e fracos, seus grandes numeros poderiam
ser util na batalha.
"Muito nobre de vocë, rei humano," o lider elfo falou."seres insignificantes vocês podem ser, mas sua lealdade
devotada e vontade de sacrificar suas vidas por nós é admiravel. Vá para a vitória e você ganhara lugares
ao lado dos elfos."

O rei humano reverenciou a rainha, então levantou sua cabeça, olhando seus contarraneos elfos."Muito nobre
de sua parte rainha dos elfos," ele falou, "Nós humanos temos porem um pedido a fazer antes de partir para a
a batalha e gloriosa vitoria dos elfos. Nossos poderes sao fracos. Nossos dentes não podem sequer arranhar
a pele dos orcs e nossas unhas são inuteis contra seus musculos. Nós o imploramos, nos de o poder para
enfrenta-los. Nos ensine o conhecimento de sua magica."

Essa ousada proposição deixou os elfos chocados e furiosos. Ensinar magica aos humanos? Nunca! eles articularam
invocando o feitiço para tornar o humano em uma pilha de cinzas, mas o lider elfo intercedeu. Ela
sentiu que o pedido não era uma ameaça para e deveria ser honrado. Os humanos eram muito fracos e seria
duvidoso que pudessem vencer os orcs sem nenhuma ajuda. E com suas mentes inferiores, os humanos não seriam
ameaça ja que mal seriam capazes de aprender magica. E assim ela tomou a decisão que mais tarde teria
o custo de sua vida.

Os humanos rapidamente absorveram os caminhos da magica, aprendendo muito mais rapido do que os elfos tinham
antecipado. O corpo humano, apesar de não ser forte como os dos ocs, foi fortificado atraves do constante
parto em sua especie. Eles eram adeptos com suas mãos e podiam habilidosamente usar armas e acima de tudo, seus
numeros eram gigantes e impressionantes. Em pouco tempo, o exercito humano se tornou uma força formidavel.

A aliança humano-elfo gradualmente começou a derrotar os orcs. Como a maré da batalha trocou a favor da
aliança, os anões trocaram de lado e começaram a criar suprimentos de batalha para os humanos. Com poderosas
armaduras e afiadas armas dos anões, os humanos poderiam agora derrotar o exercito orc sem a ajuda dos elfos.

Os elfos ganharam dificilmente, mesmo que a vitoria da aliança crescesse em numero. Eles podiam sentir
o crescimento humano mais forte e acima de seu controle. Ainda assim os elfos não se abalaram, pois eles não
podiam imaginar que os mais fracos deles, o lixo humano, poderia conceder uma revolução. E com a vitoria final
sobre os orcs, os elfos não tinham tempo para se preucupar com os humanos. Os humanos continuaram a aprender
melhores formas de magica, e eventualmente a guerra acabou com a vitoria da aliança humano-elfo. Os orcs foram
forçados a assinar um humilhante pacto de paz e rapidamente retornaram para a segurança de seus lares no norte
de Elmore.

O lider dos orcs riu enquanto partia, "Elfos tolos. Esta vitoria não é sua, mas dos sujos humanos. Como
vocês propõe controlar esses monstros de sua criação?"

Havia verdade em suas palavras, os elfos agoram enfrentavam uma nova ameaça, os humanos. Mas após a longa
batalha, os elfos ficaram muito fracos para lutar. Em contraste, os humanos com seus novos poderes magicos,
eram fortes. E assim, os humanos se levantaram contra os elfos.

Muito tarde, os elfos realizaram que haviam pego embaixo de suas asas os descendentes dos dragões. Uma volenta
batalha de magica contra magica novamente abalou a terra. Mas os elfos eram muito fracos para suprir as forças
dos humanos. Os elfos foram lentamente empurrados ate que foram forçados a recuar para a segurança de suas
florestas. De sua posiçao segura, eles se preparam para o confronto final com os humanos. A magica dos elfos
era mais forte nessas florestas e eles planejavam usar essa vantagem para a vitoria.

Os elfos cavaram profundas masmorras que rapidamente ecoaram com o barulho das espadas e os gritos da batalha.
Porem a vitoria final no cerco de três meses foi dos humanos. Nem o orgulho elfico, nem o poder magico das
florestas, nem mesmo a magica superior dos elfos pode contra a infinita correnteza do exercito humano. Os elfos
sofreram grande dano e eventualmente escaparam floresta adentro. Em recuo, eles arremessavam fortes barreiras
ao redor das florestas para prevenir a passagem dos humanos e outras raças.
E assim, os humanos tornaram-se os conquistadores de todas as terras.
Parte IV - O surgimento dos Elfos Negros


Uma grande mudança ocorreu nas florestas elficas durante esse tempo. Perdendo controle do continente para os
humanos, os elfos gradualmente perderam sua confiança. Esquecendo sua ambição pelo dominio da terra eles
se tornaram contentes com suas vidas pacíficas nas florestas.

Havia um grupo conhecido como os Elfos Marrons que não estavam satisfeitos com a serenidade dos elfos. Possuidos
por uma forte e ambiciosa tendência, eles insistiram que a batalha com os humanos devia continuar, mesmo que
isso significasse o uso da banida magia negra. Contudo, essa postura encontrou uma violenta oposição dos outros
elfos.

Durante esse período, um mago humano apareceu entre os elfos marrons e, aproximando-se do seu lider, falou.
"Rei dos elfos marrons, tu desejas poder. Porem os fracos elfos da arvore e seus apoiadores temem que você
alcance esse grande poder que deseja. Eles somente se preucupam se você vai os atacar ou trazer uma grande praga
por provocar os humanos. São esses fracos pensamentos que criou a atual fraqueza na raça elfica.

O lider dos elfos marrons respondeu, "Quem é você, mago humano? Que objetivo você tem para nos enganar?"
"Eu sou um mero mago. Porem possuo o poder que você deseja. Eu posso lhe ajudar a adquirir sua ambição em retorno
você deve me dar o que desejo."

"O que voce deseja? e o que isso pode ser?"

"Sua juventude. O segredo da vida eterna." Um pequeno sorriu tocou os arredores da boca do humano. "Apesar
de ser habilidoso em magica, eu ainda sou humano e meu tempo de vida não chega a cem anos. Então, rei dos
elfos marrons, qual é sua decisão? Nós podemos nos ajudar em alcanár o que desejamos."

Seduzido pelo poder da magia negra que o mago possuia, Os elfos marrons aceitaram essa proposição e aprenderam
a arte negra sob sua tutela. O mago por sua vez obteve o conhecimento da imortalidade e deixou as florestas
satisfeito.

Sabendo desses eventos, Os elfos baniram os Elfos marrons, que haviam abandonado Einhasad e começaram a seguir
Gran Kain. Uma batalha se iniciou entre todos os elfos. Os elfos marrons, agindo em um plano do mago humano,
usaram um feitiço fatal para anquilar os elfos das arvores. Porem os elfos das arvores, com sua respiracao morta
, lançaram uma maldição sobre os elfos marrons. A maldição rondou as matas dos elfos Marrons e eles se tornaram
uma raça da escuridão. Após isso, os elfos marrons foram conhecidos como Elfos Negros.

O Grande dilúvio


Depois que Shilen se foi, Eva herdou a autoridade para governar sobre toda a água. Mas Eva tem uma natureza tímida e após ter testemunhado sua irmã mais velha ser expulsa e a guerra entre os deuses, tornou-se mais medrosa. A fim evitar a pesada responsabilidade que lhe caiu, escavou um túnel no fundo de um lago e escondeu-se.
Com nenhum deus a governar sobre eles, os espíritos da água estavam sem finalidade e começavam a vaguear sem destino. Demasiada água fluía a um lugar e dava forma a um grande pântano. A água não fluía em outro e lá um deserto se formou. Freqüentemente, parte do continente afundava de repente no oceano ou uma nova ilha saltava de repente para fora do nada. Em alguns lugares, choveu o dia e a noite até que tudo exceto as pontas das montanhas as mais elevadas não estavam submersas.
Onde a terra remanesceu acima da água, todas as criaturas vivas reuniram-se para preservar sua vida e parte de terra caiu em pandemônio. Ambos no continente e no oceano, todas as criaturas vivas estavam sofrendo. Em nome de todas as criaturas vivas, os gigantes peticionaram os deuses por ajuda.
Einhasad e Gran Kain procurararam em toda parte no continente e encontraram finalmente o lago em que Eva estava escondendo.
"Eva, olhe o que aconteceu porque você evitou sua responsabilidade. Você está destruindo a harmonia deste continente que nós criamos com os todos nossos esforços. Eu não o tolerarei se você continuar me desobedecer." Einhasad estava tão enfurecida que seus olhos brilhavam com rugir de chamas.
Devido às inundações, incontáveis gigantes e criaturas vivas partiram para o submundo de Shilen. Isto fez Einhasad ficar com inveja de Shilen. Tremendo com medo, Eva foi para cima rendendo a sua mãe. Quando Eva tomou sua autoridade para controlar as águas, os desastres cessaram gradualmente. Entretanto, era impossível restaurar o continente que caia em ruínas.

Desafio dos Gigantes

Os gigantes começaram a abrigar o céptismo em seus corações. Gran Kain tinha provado sua estupidez fazendo uma criatura viva humilde chamada humano. Além disso, devido à conduta lasciva de Gran Kain e ao ciúme de Einhasad, o submundo foi criado e os vários demônios vieram a existência. Devido à fraqueza e incompetência de Eva, o continente estava deformado. As sementes da dúvida começaram a brotar nas mentes dos gigantes. Tais deuses mereceram sua adoração?
Os gigantes podiam montar os chariots feitos com suas próprias mãos e livremente ir para e fora do palácio dos deuses. Poderiam usar a mágica para elevar uma ilha e viver no ar como deuses. Poderiam prolongar sua extensão de vida parecendo que viveriam para sempre. Os gigantes começaram a pensar que seu poder era igual àquele dos deuses. Apesar de sua sabedoria, tornaram-se excessivamente arrogantes.
E assim os gigantes ajustaram-se para se tornar deuses.
Começaram a modificar organismos vivos para criar novas formas de vida. Os gigantes chamaram a mágica para fazer a tais milagres de “ciência”.
Intoxicados pelo poder, os gigantes organizaram um forte exército para lutar contra os deuses apesar da falha de Shilen, dos seis dragões, e dos numerosos demônios na mesma tarefa.
Os deuses viram as preparações e se enfureceram. Einhasad, que reivindicou a tarefa direita da criar vida, falava com fúria. Jurou destruir todos os gigantes junto com o continente e o mundo inteiro. Gran Kain suplicou para ela permanecer calma.
"Porque você é a mãe da criação" Ele argumentou, "Então a destruição é minha responsabilidade. Você sabe muito bem o quanto eu cobicei sua tarefa.
Eu punirei os gigantes para sua conduta arrogante. Contudo se você quiser ainda destruir o mundo inteiro, eu lutarei com tudo que eu tenho."
Gran Kain não quis permitir a destruição do continente não importa o quanto Einhasad estava ofendida por sua intervenção. Entretanto, enquanto eram de igual poder, não poderia para-la.
Einhasad comprometeu. A fim punir os gigantes, decidiu-se pedir o martelo de Gran Kain, conhecido como o martelo do desespero. devido a seu grande poder destrutivo, mesmo Gran Kain nunca tinha usado a arma. Contudo em sua fúria, Einhasad levantou a martelo acima de sua cabeça e trouxe-o para baixo no centro da cidade dos gigantes.

História Reescrita

Durante as longas batalhas contra os orcs e os elfos, os seres humanos começaram a dar forma entre seus grupos a seus primeiros reinos. O grupo central era composto do clan Athena e dos humanos hábeis em magia. Protegeram seu grupo com seu poder, mantiveram a ordem com ameaças, e tornaram-se ocasionalmente envolvidos em pequenas e grandes batalhas.
A ordem foi restabelecida rapidamente quando o líder de Athena, Shuniman, uniu as regiões conhecidas como Aden e Elmore. Chamou seu reino de Elmoreden e estabeleceu-se como o imperador. A coroa da ramificação da árvore que adornava a testa de seus antepassados transformou-se em uma coroa do ouro com as jóias resplandecendo em sua testa. Tornou-se conhecido como uma presença quase igual aos deuses nos louros de seus seguidores.
O imperador Shuniman preocupou-se com a limitação de vida dos seres humanos. De fato que Gran Kain, deus da morte e da destruição, era seu criador e deu aos seres humanos um complexo de inferioridade. Adicionalmente, as histórias que foram criadas pelos amantes separados de outras raças estavam humilhando profundamente os governantes das novas terras. Para seu reino novo, necessitaram de um novo mito; uma nova história que provasse o quanto eram nobres.
Eventualmente, e com uma reforma religiosa em grande escala, Shuniman fez de Einhasad a deusa dos seres humanos em vez de Gran Kain. O mito e a história foram mudados e os seguidores de Gran Kain que praticavam a magia negra foram perseguidos. A reforma religiosa continuada para gerações e eventualmente todos os seres humanos acreditaram que Einhasad, deusa de bem, era sua criadora e Gran Kain era simplesmente o deus do mal. Quando aprenderam isso, Gran Kain riu aceitando.
"Mesmo se eles não me servem, eu não ficarei irritado. Mas tolos seres humanos, não importa como vocês tentam cobrir o céu com suas mãos, é o céu verdadeiramente menor do que seu braço?"
Elmoreden e Perios

Enquanto o imperador Shuniman e o reino de Elmoreden cresciam e prosperidade, a região de Gracia através do mar retumbava ainda com tumultos. A geografia de Gracia era variada e perigosa e enquanto muitos grupos de humanos batalhavam para ter o controle, nenhum grande poder tinha emergido para unificar o governo. Os reinos pequenos pontilharam a paisagem, reivindicando pedaços da terra como seus e conduzindo escaramuças menores a grandes batalhas enquanto se esforçaram para ter o domínio.
O dia veio quando o forte exército de Elmoreden invadiu a terra através da ponte ocidental do mar e os reinos de Gracia foram forçados a se aliar em sua própria defesa. Muitos da realeza e da aristocracia foram escravizados na invasão. A aristocracia sobrevivente cresceu no poder. No final, a invasão de Elmoreden foi repelida, contudo serviu criar uma fundação para o reino unificado de Gracia. Este reino foi nomeado Perios.
Depois disso, Perios e Elmoreden tornaram-se fechados no sentido de esforço para a dominação. Elmoreden, que tinha estabelecido primeiramente um reino unificado e possuía um grande poder militar, era imensamente superior. Mas Perios tinha sua próprias vantagens. Primeiramente, o mar que separa os reinos limitou as rotas de ataque de Elmoreden. Também com grande importância, o povo de Perios possuía relíquias poderosas deixadas para trás pelos gigantes que poderiam ser usados como vantagem militar.
Mesmo com seu poder de opressão, no fim as forças militares do reino de Elmoreden não podiam conquistar Perios.

Beleth e a torre de marfim (Ivory tower)

O reino de Elmoreden era a morada da torre do marfim, uma instituição para aprendizagem de magia. Os magos que trabalham dentro da torre do marfim trabalharam para recuperar, estudar, e melhorar através da magia dos antigos gigantes. O heroísmo mágico dos eruditos da torre era grande, e sua influência no reino estava próxima a do imperador de Elmoreden.
Entre aqueles da torre de marfim era Beleth, o mago mais forte de todos e um dos maiores gênios que já andaram sobre a terra. Ele tornou-se obcecado com a mágica dos gigantes e controlado a adquirir quase todas suas forças. Mas o poder dos gigantes era um poder amaldiçoado impróprio para seres humanos, e tendo o alcançado, a ambição de Beleth e sede para por controlar a terra cresceram enormemente. Alarmado, o reino e os magos da torre de marfim combinaram forças para livrar-se de Beleth. Mas Beleth possuía força e poder extremos nas artes das trevas.
Finalmente, os magos da torre de marfim usaram a esquecida e proibida mágica das trevas para suprimir o poder de Beleth mas foi apenas o bastante para prendê-lo e sela-lo nas masmorras abaixo da torre. Contudo apesar dos cavalheiros e dos magos que guardam o selo, Beleth sucedeu em quebrar o selo e em escapar. Ele Fugiu para Hellbound para recuperar sua força e continuar em sua ambição de conquistar a terra.
A Magia negra lançada para prender Beleth teve um outro efeito. As porções a sul da região conhecida agora como Gludio estava envolvida pela magia negra, e muitos seres humanos foram mortos quando os feitiços foram lançados. O reino responsabilizou Beleth e espalhou a noticia que Beleth era um diabo entre homens.

Discórdia elfica

Uma grande mudança ocorreu nas florestas elficas nesta era. Tendo perdido o controle do continente para os humanos, os elfos perderam gradualmente sua confiança. Todos esqueceram de sua ambição de governar a terra e tornaram-se satisfeitos com suas vidas calmas nas florestas.
Havia um grupo conhecido como os elfos marrons que ficaram descontentes com a complacência dos elfos. Possuíam uma forte ambição, insistiam que a batalha com os seres humanos devia continuar, mesmo se significasse usar a magia negra proibida. Entretanto, esta proposta encontrou uma oposição violenta dos outros elfos.
Durante este tempo, um mago humano apareceu entre os elfos marrons e, aproximando do seu líder, falou.
"Rei dos elfos marrons você deseja o poder. Mas os fracos elfos da árvore e seus apoiadores temem que você alcance o grande poder que você merece. Eles se preocupam somente se você os atacará ou os trará uma praga maior provocando os humanos.” É foram aqueles pensamentos fracos que criaram a atual fraqueza na raça elfica.
O líder de elfos marrons respondeu, "Quem é você, mago humano? Que objetivo você tem para nos enganar?"
“Meu nome é Dasparion e eu sou um mero mago. Mas eu possuo a força que você deseja. Eu posso ajudar lhe a alcançar suas ambições em retorno você deve me dar o que eu desejar."
"O que você deseja? E o que pode ser?"
“Sua juventude. O segredo da vida eterna; Um ligeiro sorriso apareceu nos cantos da boca de Dasparion.” Embora eu possa ser hábil na magia, eu ainda sou humano minha extensão de vida não passa de cem anos. Então, o rei dos elfos marrons, qual é a sua decisão? Nós podemos ajudar um ao outro com o que desejamos."
Seduzido pelos poder da magia negra que Dasparion possuía, os elfos marrons aceitaram sua proposta e aprenderam as artes negras sob sua tutela. Dasparion adquiriu por sua vez o conhecimento da imortalidade e deixou a floresta satisfeito.
Sabendo destes eventos, os elfos baniram os elfos marrons, que tinham abandonado Einhasad e vieram seguir Gran Kain. Uma batalha seguiu entre todos os elfos. Os elfos marrons, agindo em um plano de Dasparion, usaram um feitiço mortal para aniquilar os elfos da árvore. Mas os elfos da árvore, com sua respiração acabando, colocaram uma maldição em sobre os elfos marrons. A maldição apodreceu as madeiras dos elfos e eles se transformaram na raça da escuridão. Depois disso, os elfos marrons foram conhecidos como elfos negros.

Fim de uma era de ouro

A era de ouro de Elmoreden veio aproximadamente mil anos após seu estabelecimento, durante o reinado do imperador Baium. Com grande carisma e habilidades de liderança, Baium criou o mais forte exército da história do reino. Este exército dirigiu-se aos orcs, que tiveram influência considerável nas áreas ao norte de Elmore, nas florestas negras, conhecidas mais tarde como o reino dos Orcs. Além disso, o exército de Baium conduziu repetidos ataques contra o reino de Perios, e ocupou eventualmente as partes ao sul de Gracia.
Com o passar dos anos, Baium perdeu o interesse nas conquistas e usou as forças do reino para começar a construção de uma torre que levanta-se acima das nuvens.
“Meu nome inspira medo em cada canto do continente. Dezenas de milhares das vidas podem ser perdidos ou salvas pelo movimento de minha mão. Meu poder é absoluto. Que eu possa ter somente este poder por algumas décadas, eu não posso aceitar! Não eu obterei a vida eterna dos deuses e governarei meu reino eternamente!"
A torre magnífica que Baium projetou levou trinta anos para ser construída. Pretendeu usar a torre para escalar à residência dos deuses e obter o segredo da vida eterna. Quando escalou a torre, os deuses objetaram seu plano e deram-lhe esta resposta:
"Criança dos humildes seres humanos, e um humilde humano você é: Você ousa sujar nosso domicílio para conseguir sua vida eterna? Você não aprendeu nada da lição dos gigantes? Muito bem, se a vida eterna for o que você deseja, nós conceder-lhe-emos seu pedido. Mas você nunca deixará sua torre."
Por ter trazido a fúria dos deuses sobre si, Baium ficou preso por toda a eternidade no alto de sua torre. Após o desaparecimento repentino do imperador, uma competição feroz estourou entre membros da família real cada um se via apto para o ascender ao trono. Os numerosos aristocratas viram também a oportunidade de estacar sua reivindicação ao trono, deixando o reino inteiro de Elmoreden enredado em conflito interno. Os custos e as exigências de trabalho para a construção da torre tinham enfraquecido o reino. O conflito e a fraqueza adicionados sobre o trono vago eram a última palha que faltava. O reino resplandecente de Elmoreden, poderoso no continente por mais do que mil anos caiu em declínio rápido. Dentro de uns meros vinte anos, o reino estava dissolvido.
Retorno ao campo de batalha
A história, negociada para uma refeição e um fogo morno, continuou por um sentido desagradável. Nós não sabiamos a identidade deste desconhecido, nem sabiamos porque ele dizia estas histórias. Contudo nós escutamos, uma audiência cativa, incapaz de olhar para outro lado ou mover-se como se uma força despercebida nos mantivesse fixados a nossos assentos.
O homem agiu como se nós não estevissemos lá. Ele recolheu os galhos secos em torno de seus pés e lançou-os no fogo morrendo. As chamas, que quase tinham morrido, chamejaram altas com um vigor renovado. O homem não olhou nem mesmo de relance para nossa direção enquanto começou a falar outra vez.
"Minha história está agora quase no fim. A história que eu estou a ponto de dizer lhes é familiar, a do poderoso esforço dos seres humanos para continuar até este mesmo dia. Esta é a história do continente após a queda de Elmoreden."

Continuar Leitura

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